Videojuegos que entran por los oídos, Deadlight (Entrevista)

Hacía tiempo que no os traía una nueva entrada de “Videojuegos que entran por los oídos” (exactamente más de dos meses), pero esta es un tanto especial, ya que tenemos con nosotros al protagonista principal del videojuego del que vamos a hablar hoy, Deadlight. Su nombre es David García Díaz y es el compositor de la banda sonora del juego, entre muchas otras.

Deadlight es el primer juego de Tequila Works, estudio Español afincado en Madrid y que ahora está trabajando en Rime, un juego que ha dado mucho que hablar, para bien. Una vez más, Deadlight es un videojuego que entra por los oídos, gracias a la ambientación sonora del mismo,te hace creer el mundo en el que transcurre, transmitiendo completamente la sensación de soledad que tiene el personaje durante la mayor parte de la aventura, en este mundo desolado y plagado de sombras.

Ya desde el propio menú del juego,  si dejamos fluir la música que se escucha de fondo, nos damos cuenta de lo importante que es la ambientación musical de Deadlight. Casi es un personaje más dentro del propio juego.

Pero no todo el juego transcurre de forma calmada, ya que en ciertos momentos tendremos que huir a toda velocidad, corriendo y esquivando partes del escenario, en fases que pueden recordar a un juego Indie Canabalt y de hecho esta melodía que os pongo a continuación tiene ese mismo título.

Pero David García no es solo el compositor de la banda sonora de Deadlight, ya que tiene otros juegos en su haber como Zack Zero, War Leaders o incluso el remake de Navy Moves de FX Interactive. Pero mejor que contarlo yo, que nos lo cuente él mismo de primera mano, ya que he tenido la oportunidad de poder hacerle una entrevista para la ocasión.

En Diario De un Jugón te conocimos después de jugar a Deadlight y quedar prendados de tu trabajo en el mismo. Pero hemos podido comprobar que tienes otros proyectos y juegos en los que has trabajado. ¿Nos hablas un poco de ellos?

– Hace ya algunos años ( demasiados para mi gusto ) con dos amigos, empecé haciendo demoscene ( Aquellos maravillosos años ).

Después de eso entré en FX Interactive, donde me encargué del sonido y música del remake del Navy Moves. Allí también hice algo de música para el Sparta II. Luego hice un par de proyectos Indies preciosos, Luxi y Ozone, ya fuera de FX. Y después vinieron War Leaders, Deadlight, Zack Zero, Captain Cat, Young Justice…Hasta llegar a hoy día , que tengo la suerte de estar trabajando en RIME, de los talentosos chicos de Tequila Works, y un proyecto muy personal que se llama “Circuits”, con mis amigos de Digital Tentacle. Y espero que vengan muchos más, porque es uno de los pilares de mi vida.

En un juego la música puede tener un papel fundamental. Gracias a ella se puede crear una atmósfera particular, que mejore aún más la ambientación y que le otorgue incluso profundidad a lo que en él se narra. En Deadlight ocurre algo así, o eso intuimos al jugarlo ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para crear la BSO?

– La Bso de Deadlight bebe de muchos sitios, pero si tuviese que destacar uno, por lo mucho que me sorprendió, es la BSO de Batman Begins, en la que los títulos son diferentes tipos de murciélagos ( o eso creo ). Esos ritmos, ese uso de la oscuridad, la electrónica sutil y despiadada. Es una obra de arte. Yo humildemente intente captar algo para nuestro juego. Aparte de eso, bebe del minimalismo: Toda la BSO está compuesta sobre una melodía de 4 notas musicales. Es como una cadena en la que en cada eslabón siempre están esas 4 notas de una u otra manera.

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Además de compositor y pianista, eres diseñador de sonido. ¿Qué diferencias encuentras a la hora de trabajar en el diseño de sonido para un videojuego respecto a crear la Banda Sonora?

– Realmente formando parte del mismo universo, son muy diferentes en algunos puntos y la misma cosa en otros. El diseño sonoro desde un punto de vista más de alto nivel, engloba la música también. Es desde donde decides como quieres que suene tu universo. Que características quieres que tenga. Qué hilos de unión hay entre todo lo que recibe el jugador a través del sonido. Es realmente lo que resulta más inmediato y más “físico” para el jugador. Un gran diseño sonoro puede cambiar drásticamente una experiencia de juego. Ya sea en cuanto a inmersión, emoción ( me he ido un poco por las ramas. por algo venimos del mono )

Además eres cofundador de Digital Tentacle, desarrolladora de videojuegos, que tiene en su currículum juegos como: Captain Cat o Circuits ¿Qué nos puedes contar sobre esta faceta?

– Digital Tentacle es una empresa muy pequeña formada entre amigos, con la única finalidad de pasarlo bien haciendo cosas pequeñas. Recuerdo un comentario en algún sitio, cuando anunciábamos el Captain Cat, y alguien decía algo así como : “pues después de hacer el Deadlight, esto no es nada ambicioso” . Y en parte tenía razón. La única ambición que teníamos era probar cosas diferentes, y más allá de la ambición esta la limitación. Somos 3 personas, con lo que no podemos hacer cualquier tipo de juego. Si alguien sabe lo que conlleva hacer un videojuego, sabrá que nunca se debe subestimar la carga de trabajo que hay detrás de la idea más sencilla. Y ahí estaba Captain Cat. Un juego humilde, basado en una mecánica muy apañada, con una importante carga de trabajo detrás. Circuits es nuestro siguiente juego que saldrá en unos 20 días . Es una idea arriesgada y también con una mecánica muy sencilla pero original detrás. Estamos muy contentos con el resultado. Hacer juegos con los chicos de Tentacle es un lujo y un honor, no por el juego en sí. Sino por todo lo que significa el proceso. Haciendo de toda la travesía de crear un juego un viaje muy agradable.

También has trabajado en el Cine, para el fotógrafo Alberto García Alix ¿Qué tal esta experiencia?

– Pues he trabajado ya unas cuantas veces con él. De vez en cuando me llaman para colaborar. Alberto es un fotógrafo ( yo diría que trasciende un poco más allá ) excepcional. Con una visión del mundo muy personal. Muy oscura, llena de fuerza, poesía, pero a la vez con una estética elegante e impecable. Es todo un “personaje” ( lo digo con todo el respeto y cariño que le tengo ). El tener una visión tan suya de las cosas, hace que necesite unas ideas sonoras muy concretas. Y aunque a veces la búsqueda es difícil, siempre llegamos a destino. He hecho cosas muy contemporáneas y cerebrales. Muy lejos de la música y muy cerca de algo que podríamos definir como una “molestia onírica” ( de verdad que no sé cómo explicarlo ). He de reconocer que siempre tengo de guía y faro a su gran asistente y también magnífico fotógrafo Nicolás.

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Por no desviarnos mucho del tema central de la entrevista, que son los videojuegos, y su música ¿Qué opinas del panorama musical Español en los videojuegos?

– Yo creo que tenemos a grandes compositores de videojuegos ahora mismo. Desde nombres muy grandes como Oscar Araujo, a gente como Gryzor, en el otro extremo del espectro ( sobre todo si hablamos de presupuesto no de calidad ). Sí que es verdad que yo personalmente echo en falta el que haya más gente que entienda cómo funciona el sonido en un videojuego, el que sepan cómo manejar un motor, e implementar los sonidos, el que sepan cómo grabar y retocar un sonido…Creo que no está todavía muy “afincado” el diseñador de sonido de videojuegos. Y es una pena. Es algo apasionante, y en un mundo tan difícil y competitivo un plus bastante importante.

¿Crees que una Banda Sonora de un videojuegos se tiene, o debe, hacer de forma similar a la de una película o en los videojuegos es algo diferente?

– Se puede hacer exactamente igual que una película, y se puede hacer totalmente diferente de una película. Es decir puedes crear música específica para diferentes momentos del juego. Lo cual realmente no difiere mucho de una película, pero también puedes hacer música que se autogenera según diferentes eventos de un juego. Música que evoluciona, etc., etc. Lo que sí creo que es más difícil introducir la música en la experiencia de juego porque no es para nada tan lineal como una película, y no se puede predecir qué es lo que hará el jugador, así que a veces hay que dividir la música en capas o trozos y hacer malabares. Yo a veces lo he hecho. Es un trabajo descomunal. Y que a veces afecta a la calidad de composición porque tienes que hacer que trozos encajen con otros, y eso condiciona mucho. Quizás a veces es mejor dejar libertad a la música y a veces te sorprende cómo encajan las cosas.

A tema un poco personal y después de escuchar la canción, que tienes publicada en tu perfil de Sound Cloud, The Last Flight ¿Vas a componer algún tema más?

– Pues en mi Soundcloud voy subiendo cosillas que hago en mi tiempo libre, ya sea para probar estilos nuevos, como para pasar el rato. He subido una que se llama “A Dream Collapses” que igual os mola. También las de los 2 últimos niveles del Circuits. Estoy muy contento con la BSO del Circuits. Una mezcla de ambiente, dubstep, música épica y piano minimalista.

Continuamos con la preguntas más personales ¿Cuáles son tus compositores favoritos o los que más destacarías?

– Por su influencia en el “sinfonismo”, Beethoven. Uno de los grandes orquestadores de la historia. Nadie hasta Wagner le hizo ni la más mínima sombra. Una bestia. Sus obras para piano son algo increíble. Bach, menuda clase de bestia que era Bach. Más actuales, Williams, Joe Hisaishi, Zimmer, Poledouris, Ravel, Debussy, Max Richter ( escuchad si podéis su reimaginación de las 4 estaciones de Vivaldi ). Luego me gusta mucho la música electrónica:  Vangelis, Overwerk,  Eno, Bjork…Y me encanta el Jazz de Michel Camilo, Brad Mehldau y Yaron herman.

Pues nada más David, muchas gracias por prestarte a esta pequeña entrevista. Decirte que seguiremos tu trabajo de cerca y que te deseamos mucha suerte con todos tus proyectos. Y como pregunta final y dar el cierre a la entrevista ¿Puedes contarnos algo sobre Rime el nuevo juego de Tequila Works en el que también estás implicado? (hay mucho hype detrás de este proyecto)

– Gracias a vosotros. un auténtico placer. En cuanto al Rime, no puedo deciros nada ( por ahora ). ¡Hasta otra!.

 

 

Fuentes:

David García Díaz página oficial y Soundcloud

Tequila Works

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