Sandbox

Mundos diseñados para disfrutar, donde me iría a vivir

Los mundos de los juegos cada vez son más detallados, cada vez más inmersivos y cada vez más: “Para ir a vivir”. Os hablo de algunos de los que más me han gustado.

Lo admito, sigo emocionandome y sigo sorprendiendome con los videojuegos, después de más de 25 años jugando. No intento dar lecciones a nadie afirmando los años que llevo jugando, sino más bien motivar a aquellos que parecen haber perdido la ilusión por los videojuegos, o que ya no encuentran los mismos alicientes que antaño.

¿Se abusa de los mundos abiertos?

Uno de los géneros, o uno de los métodos más utilizados hoy en día para desarrollar una videojuego, son los mundos abiertos, o sandbox, como más os guste llamarlos o hacer referencia a ellos. Es cierto que hemos llegado a un punto que parece que se abusa de este método, o subgénero, para desarrollar cualquier videojuego. Pero también es cierto que cuando se utiliza bien, el resultado es asombroso, casi como vivir en otro mundo, siempre y cuando te dejes llevar por lo que el propio videojuego propone.

Existen videojuegos que hacen uso de este método simplemente para ser uno más, para entrar en la vorágine de videojuegos que hay en las tiendas, e intentar rascar un poco de los jugadores que les gusta este género. Pero otros hacen uso de los mundos abiertos para representar un mundo vivo, cargado de detalles y con una estructura que casi podría ser real, pese a ser ficción. Son estos últimos los que me han inspirado a escribir este texto y voy a destacar algunos de ellos, o al menos los que más me han gustado hasta la fecha.

The Witcher 3

Seguramente estareis cansados de oírme alabar a este título, pero es que aún a día de hoy sigo sin encontrar otro juego de características similares, que me ofrezca misiones tan elaboradas y bien integradas dentro de la propia historia.

The Witcher 3

The Witcher 3 tiene un mundo detallado, con zonas a explorar diseñadas con mucho mimo, aunque en diversidad y complejidad ha sido superado. Pero es cierto que sigo recordando esos largos paseos montado en Sardinilla, observar algo en el horizonte e ir a explorar la zona, porque se puede. En The Witcher 3 es dificil encontrar un lugar similar a otro, ofreciendo sensación de un mundo real, pese a ser todo ficción. Pasear, por pasear, se hace muy gratificante, y todo se convierte en más que ir del punto A al punto B.

Pero lo que recuerdo con fuerza son las misiones secundarias, que siempre están relegadas a un segundo plano en otros videojuegos, y son más relleno por alargar la longitud del juego, que como aportación al propio desarrollo del título. En The Witcher 3 están integradas en la trama, a veces ofreciendo ramificaciones de las principales, y elaboradas como si fueran las más importantes. Con ello se consigue que todo lo que hagas en el juego sea interesante, que des con misiones que en un principio parecían simples y terminen siendo muy complejas.

Lo mejor es cuando realizando una misión secundaria avanzas en una principal, todo de forma orgánica y sin que notes que estás haciendo una tarea adicional. Una maravilla, casi te sientes con el poder de cambiar los acontecimientos, y eso The Witcher 3 lo hace como nadie.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Muchos os preguntareis, ¿Qué mundo detallado si es casi todo un desierto?. Pues por la sencilla razón de como está planteado el sigilo a través de los escenarios. MGSV es quizás el mejor juego de infiltración hasta la fecha. Creo que aún no ha sido superado y  también creo que tardaremos mucho en jugar algo mejor.

Metal Gear Solid V TPP

Pese a no ser un mundo abierto real, sino zonas grandes a las que se puede viajar en helicóptero, todo está diseñado con mimo por y para la jugabilidad. Cualquier cosa del escenario, una elevación, un árbol, una colina, lo que sea, está donde tiene que estar para que el juego sea todo lo divertido posible. Es un juego con misiones simples, que se convierten en complejas. Que te dice donde tienes que ir, te da unas pinceladas del porqué, pero el resto te lo tienes que hacer tú mismo y como tu quieras.

Este nivel de creatividad, por y para el jugador, no lo había visto en ningún otro videojuego, al menos no a este nivel. Porque MGSV reacciona a nuestras interacciones, casi dando la sensación de que tiene respuesta para casi todo; aunque no sea así en realidad. Si se te ocurre una idea el juego tendrá respuesta para ella. ¿Por qué no coger un tanque y arrasar la base? porque luego estarán mejor equipados que nunca. ¿Por qué no atacar siempre de noche? Porque terminarán equipándose con gafas de visión nocturnas. ¿Eres un máquina disparando a la cabeza? Pues se equiparán cascos para evitar los impactos.

He vivido situaciones que jamás imaginaría en un Metal Gear Solid, pero son situaciones que siempre había deseado vivir en un Metal Gear. Un juego que aburrirá a las mentes poco creativas y enamorará a las mentes inquietas. Yo me lo pasé como un enano en las 150 horas que le eché, tanto que muchas veces pienso en volver a él, solo por seguir disfrutando.

Final Fantasy XV

Un título que para muchos es una especie de Early Access, y que para un servidor ha sido una experiencia. El mundo de Eos que ha diseñado Square-Enix tiene una construcción por y para la exploración. En todo momento desearas ir a cada rincón por ver que se encuentra en esa zona. Sentirás que estás explorando por ti mismo, y al encontrar una mazmorra que el juego no te indicaba, te ofrece una sensación de recompensa brutal.

Final Fantasy XV

Hay que sumar que gracias al grupo de personajes que te acompaña durante la aventura, que reaccionan al entorno en el que te encuentras, como indicando zonas, cosas que les parece interesantes o simplemente comentando que “hace frío”, “que están cansados de ir a pie”, o que “necesitan dormir y lavarse”, se consigue una inmersión en el mundo del juego como pocas veces he sentido.

El mundo de FFXV no es el más detallado, ni el más vivo, pero si uno de los más bonitos que he visto jamás. Existen panorámicas en algunos lugares que casi da la sensación de que todo se ha construido y diseñado para ser precioso, ayudado por el mejor motor de iluminación que hay hasta la fecha. Esto último quizás sea lo que le da ese aspecto tan cuidado, dado que la luz afecta a todo el entorno como si fuera real.

Todo está impregnado por la luz, y en tiempo real, nada de “maquillajes” gráficos para simular iluminaciones, como sucede en muchos juegos. Los personajes no se ven igual al comienzo de la mañana, que al anochecer. Tampoco se ven igual si la fuente de luz es de una farola, cualquier otro elemento que emita luz, o si es directa del sol. O si están mojados o secos. También el juego se ve afectado por diferentes cambios climáticos, que convierten zonas que has explorado una y otra vez, en lugares totalmente diferentes en apariencia; todo siempre ayudado por el motor de iluminación del Luminous Engine.

Donde se puede ver la fidelidad del motor de iluminación es en el agua, criticada por muchos, y a mi me ha maravillado. Estos detalles se observan mejor cuando pescas con Noctis a diferentes horas del día. Verás que la luz no siempre incide de la misma forma en el agua, como sucede en la realidad. A veces se verá un agua plana, y en otras ocasiones totalmente transparente. No se verá igual de noche, que cuando está incidiendo la luz directa sobre ella. Incluso los charcos que se generan con la lluvia se ven afectados en tiempo real por la luz. Nunca había visto algo así.

Es impresionante, sinceramente. Lo curioso es que en un título en el que la luz y la oscuridad sea tan importante para la propia historia, esté tratada con este mimo, denota que Final Fantasy XV está hecho con un amor pocas veces visto.

Assassin´s Creed Origins

He dejado este título para el final porque es el que estoy disfrutando ahora. Es quizás el mundo más detallado que he visto nunca, a nivel de detallismo enfermizo. Es cierto que cuando llevas unas horas le encuentras las costuras, como a todos los juegos: zonas que se repiten, habitaciones e interiores de casas demasiado similares. Esto es debido a que Ubi Soft utiliza un editor de entornos que funciona de forma procedural, que ya se vio en Assassin´s Creed Unity, y que al final verás patrones repetidos en algunos lugares.

Assassin´s Creed Origins

Pero creo que en esta ocasión han utilizado más el diseño artesanal, con más mimo, consiguiendo zonas realmente espectaculares. Pero si le sumas el tamaño del mapa, de dimensiones colosales, y unas ciudades cargadas de detalles, con PNJ que casi parecen tener vida y hacer sus quehaceres diarios, además de unos interiores cuidados de forma excepcional y que estamos en el antiguo Egipto, te absorberá por completo a poco que te dejes llevar por el.

Hay que mencionar que las misiones secundarias, no todas, están más trabajadas que nunca en la saga. En ocasiones una misión de apariencia simple te puede llevar a realizar múltiples acciones, con su propia historia, pero integrada en la trama principal. Todo de forma muy similar a lo visto en The Witcher 3, pero con menos complejidad, eso sí. Sin duda van por el buen camino si continuan esta senda.

Esto son algunos de los mundos que más me han gustado. No tienen que ser los más detallados, ni los más cuidados, simplemente parecen reales o están diseñados por y para el juego, sin ser meros escaparates. Si echamos la vista atrás podría incluir Shenmue I y II, dado que son títulos adelantados a su tiempo y que ya incluían aspectos que he destacado en este artículo.

Hay mundos que son simples cajones de arena cargados de cosas sin alma y otros son cajones de arena con miles de cosas diseñadas  para disfrutar y crear tus propias aventuras, esa es la diferencia.

¿Cuál es vuestro Mundo Abierto favorito?

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