StarCraft, definición de estrategia en tiempo real

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Blizzard Entertainment (1998)

Pc (Versión comentada), Mac OS, Nintendo 64 (Versión de Mass Media Interactive Entertainment)

Estrategia Tiempo Real (RTS)

 La epopeya espacial de Blizzard

Si volvemos a 1998, año de lanzamiento de StarCraft, entenderíamos muy bien el porqué de su éxito y que aún a día de hoy sea uno de los juegos más jugados en Corea, fans absolutos de esta saga por su modo online. Tan solo en Corea ha vendido casi 5 millones de unidades el título. Doce años han tenido que pasar para que Blizzard lanzara la esperada segunda parte, esperada por muchos seguidores del primero juego y que en su gran mayoría, es un calco de esta primera entrega, pero adaptada a nuestros días en diferentes apartados técnicos.

¿Qué hace StarCraft tan bien? Presentar un apartado gráfico imponente, para el género RTS al que pertenece. Un apartado técnico, tanto visual como sonoro, tan brillante, que sorprendió a muchos en su momento. Las FMV que intercalaban las misiones eran asombrosas en 1998, las mejores, como Blizzard ha sabido hace tan bien siempre. Los interludios con voz, doblados al castellano en la versión que nos llegó aquí, cargados de narrativa y que iban tejiendo la historia que hay detrás del juego. Una Banda Sonora que retumbaba en tu cerebro hasta el infinito, que Blizzard sabe muy bien que a los que jugamos en su día nos caló muy hondo, incluyéndola en StarCraft II, como añadido, si la seleccionamos en el menú de opciones.

Pero no todo son tecnicismos, también tiene una jugabilidad a prueba de bombas. Unas unidades niveladas en exceso, que han ido mutando a lo largo de los años mediante parches, hasta estar ajustadas casi de forma perfecta. Porque Blizzard otra cosa no, pero cuida a un nivel extraordinario todos sus juegos. Los miman, los adaptan a los gustos de los jugadores, los actualizan según el paso de los años, para que sigan teniendo interés para el jugador que aún no ha dejado de jugarlo y para que el juego se ajuste al nivel de los jugadores profesionales. Viven por y para los jugadores, y eso se nota en cada uno de sus títulos.

Por otro lado, StarCraft sirve muy bien como juego para iniciarte en el género. Ya que es un juego sencillo de aprender, no tiene muchas unidades inútiles, pero difícil de dominar. Su fácil control, todo mediante el ratón, más algunos accesos directos con el teclado (que tendrás que aprender si o si, si quieres triunfar en el multijugador). En parte heredero del control que pudimos ver en WarCraft II. Entrar al multijugador las primeras veces, es muerte instantánea, en pocos minutos. Así que lo mejor es jugar el modo historia de principio a fin y practicar mucho en mapas sueltos, antes de enfrentarte a la guerra en su máxima expresión, que es el multijugador.

Tres razas seleccionables, los Terrans, los Zergs y los Protoss. En su modo historia era necesario jugarlos por orden, para seguir correctamente la narrativa del juego y no spoilearte en algunos sucesos. Al finalizar el juego, cada uno tenía un favorito, el que mejor se adaptaba a su forma de jugar o simplemente con el que nos sentíamos más afines (los míos siempre han sido los Terrans). Porque cada raza en StarCraft es como un juego en sí mismo. Cada una se juega de forma distinta, tiene un sistema de juego diferente, pero lo grandioso de todo es que se complementan perfectamente unas a otras, con un sistema de juego tan nivelado, que tres formas diferentes de jugar pueden coexistir en un mismo juego. Esto es algo que pocas veces se había visto a este nivel de maestría.

El juego además incluía un editor de niveles que hizo las delicias de los fans. Cualquiera podía crear un mapa y compartirlo con el resto, ya que no era muy difícil aprender a usar el editor. Podían ser jugados tanto en el modo multijugador, como con bots o la inteligencia artificial del juego. Incluso podías crear una campaña propia. Esto otorgaba a StarCraft de una duración casi infinita, tanto, que aún a día de hoy y con su segunda parte en la calle, se sigue jugando al título. Blizzard aprendió muy bien con Warcraft II, incluir un editor de niveles era éxito asegurado. La comunidad puede alargar la vida de tu título hasta el infinito e incluso crear subgéneros en si mismos, como los exitosos League of Legends o Dota 2, pertenecientes a un género creado con un editor de niveles de un juego de Blizzard. Exactamente StarCraft y su nivel titulado Defense of the Ancients, es el creador de este género MOBA y es el que da título a la saga DOTA.

En 1998 la Estrategia pegaba muy fuerte en PC, género ligado a los compatibles y no eran pocos los juegos que se habían lanzado del género, pero StarCraft supo destacar por encima del resto y prueba de ello es que fue el juego más vendido ese año. Blizzard lanzó más contenido un año después, en forma de expansión, con el nombre de Brood War. Única expansión lanzada para StarCraft, que a día de hoy se concibe como parte del propio juego y que no se entiende StarCraft sin Brood War. Más misiones del modo historia, más FMV, más unidades, nuevos mapas, más terrenos, contenidos que hace sacar los colores a cualquier expansión que se lanza hoy en día para cualquier título.

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