Death Stranding: Del punto A al punto B

DEATH STRANDING

Vuelvo a retomar Death Stranding una vez más, y las que quedan, para hablar de su mecánica principal: ir del punto A al punto B.

Sí, la principal mecánica del nuevo juego de Kojima es hacer eso, pero lo importante es que se hace como no se ha hecho nunca en un videojuego.

Ya hemos oído y leído muchas críticas negativas de Death Stranding desde el día de su lanzamiento. Ahora toca el turno de alabar lo que hace realmente bien, que es caminar de un punto a otro, porque lo hace de forma diferente, interesante y sobre todo, divertida.

Death Stranding apuesta muy fuerte por su mecánica principal

Por un momento piensa en todos los juegos de mundo abierto en los que te han hecho ir de un sitio a otro, de forma constante, como si fueras un recadero. Piensa en que juegos ese paseo ha sido interesante y en cuales ha sido un mero trámite.

Ahora piensa en un juego en el que ese camino de ir del punto A al punto B te ha resultado gratificante y te han sucedido diferentes cosas. A mi se me ocurre uno, Sea of Thieves. Y quizás también podría sumar otro para ser sincero, The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

No se si Kojima ha jugado a estos dos juegos, quizás sí o quizás no, pero sí puedo decir que Death Stranding me parece una evolución de los mismos. Basar un juego en una mecánica tan simple, llenarlo de cosas que hacer, de situaciones interesantes, y sobre todo de jugabilidad, es lo que lo hace diferente a todo.

Llevo casi ocho horas de juego, las últimas cinco han sido de jugabilidad, sin FMV, y es donde he captado muy bien lo que el juego quiere ofrecer. Tampoco me ha parecido tan duro el inicio como se ha comentado por ahí (lo juego en dificultad normal) Creo que es un inicio pausado, que no aburrido, que te introduce en el juego muy bien.

En todo momento van apareciendo mecánicas nuevas, nuevas cosas que hacer y equipar, y tengo entendido que el juego es así prácticamente hasta el final. Por ello la recompensa por jugar es constante, animándote a seguir jugando en todo momento.

Creerme que este juego es un pozo de horas, y atrapa como pocos.

No vas a caminar como en Death Stranding en ningún otro juego del mercado

Pero no quiero desviarme de lo que quería hablar en este texto, quería explicaros porqué es tan divertido caminar en Death Stranding.

Lo primero que tengo que decir es que no existe ningún videojuego como este, así de rotundo. Pensareis que estoy exagerando, pero para nada, nunca hemos caminado en un videojuego como en este.

Hasta ahora el camino para ir a realizar una misión, o para hacer de recadero, siempre había sido un mero trámite. Quizás adornado con un entorno bonito o una conversación que lo hacía más ameno. Pero en Death Stranding esto es su columna vertebral, su motor.

A través de las físicas del juego, que se transmiten al mando en todo momento, el recorrido para llevar la mercancía se convierte en algo divertido y en una forma de jugar que no había visto nunca. Hay que sumar que tenemos que elegir la mejor ruta posible, y que a veces el mejor camino será el más peligroso por ciertas presencias o enemigos.

Vais a llegar a ciertos sitios que os costará mucho, para daros cuenta de que llegáis a un precipicio. Pero daros la vuelta no será opción, porque estáis siendo perseguidos y no queréis perder la carga.

No quedará más remedio que bajar por esa ladera imposible, con ayuda de ciertas herramientas, y con mucho equilibrio, para llegar hasta abajo sano y salvo. Después le contarás tu experiencia a un amigo y verás que el la resolvió de otra forma, mucho más sencilla, pero que tu no viste.

Eso es Death Stranding, tu propia experiencia, nadie jugará al juego de la misma forma. Para cada uno de nosotros será una experiencia diferente, un viaje diferente, y eso es lo que lo hace tan grande.

Hideo Kojima ha hecho que sea divertido ir del punto A al punto B en un juego de mundo abierto. Y aunque Death Stranding es mucho más que eso, hay muchas variables y según vas jugando muchas más, su mecánica principal es esa.

Además la mecánica de «repartidor» está integrada de la trama, forma parte de su narrativa, es por y para el juego. Todo sucede en torno a esa mecánica, siendo su eje principal.

Hay que alabar que existan propuestas así, adornadas con un barniz de triple A. Estos juegos son los que realmente hacen que la industria del triple A salga de su encorsetamiento, que arriesguen, y que nos traigan cosas nuevas.

Si no valoras estas propuestas como se merecen, quizás no valoras los videojuegos como se merecen.

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