Monochroma

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Monochroma es un juego de plataformas de los compañeros de Nowhere Studios [Estambul, finales de 2013] . Nos lo pasaron días antes de su lanzamiento oficial pero, entre mi retraso motriz para jugar a plataformas y un viaje que me ha tenido alejado de las teclas, no he podido jugarlo extensamente hasta ahora que escribo ésto. El juego ha cumplido todos los pasos indies estándar: Unity3D + Kickstarter + Greenlight, y se ha llevado algún premio, como el de “The Best Indie Game Award” en la GameX. A ver si aporta algo.

Una pesada carga

El juego comienza colocándonos en la posición de un hermano mayor que debe cuidar de su hermano pequeño, el cual tiene dos características esenciales: no puede andar (se hace daño en la pierna al comienzo) y tiene miedo de la oscuridad. Esto hace que tengamos que cuidar de él y, a la vez, atender a su capricho de no poder detenerse en la oscuridad.

Estas dos características acotan de manera importante los puzzles del juego, el cual es una sucesión de los mismos. Al no poder andar tendremos que cargar con él a nuestras espaldas, lo cual nos hace menos ágiles. Pero podremos dejarle en el suelo para saltar más alto y poder resolver algunos acertijos, aunque siempre deberemos hacerlo en un lugar iluminado. Os podéis imaginar la mezcla de situaciones que se pueden dar, donde el puzzle tiene piezas móviles e interruptores que pueden apagar o encender luces, hacer accesibles ciertos sitios con luz o, directamente, aplastar a nuestro pequeño hermano.

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Es por esto que no podemos avanzar en ciertos niveles porque nuestro hermano está demasiado atrás y siempre debemos cargar con él para seguir avanzando. Aquí aparece uno de los detallitos que no me han gustado demasiado: el muro invisible. Se mezclan situaciones en las que los bloqueos para seguir avanzando son naturales e inherentes al puzzle de turno, pero otras veces los diseñadores han optado por hacer que nuestro protagonista corra sin descanso contra un muro invisible hasta que se da la vuelta y vuelve a por su hermano. En un juego tan trabajado en el aspecto de diseño de niveles decepciona un poco encontrar estas soluciones fast-food, pero tampoco es algo como para tirarse de los pelos.

Mantener el Nivel

Los puzzles no son ni muy complejos ni muy sencillos. Parece que decir esto es decir nada, pero en juegos como Nihilumbra se ve claro: el modo historia es fácil y el modo void es un infierno. Monochroma está en un equilibrio todo el tiempo. A veces son puzzles simples, lineales, de pulsar botones y avanzar; a veces hay que tener un poco de visión espacial y previsión; otras veces la sincronización es la clave; y otras veces simplemente hay que tener reflejos y avanzar cuanto más rápido sea posible porque… bueno, porque pasan cosas.

El diseño de niveles me parece exquisito. Tanto estéticamente como mecánicamente, Monochroma funciona. Te transmite la sensación de estar solo, de tener una gran responsabilidad, de huida constante (aunque no sepas de qué), de aprendizaje constante y de superación de la frustración. Y gran parte del mérito está en la tremenda jugabilidad que aporta el diseño de los niveles.

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Los niveles son amplios, mezclando escenarios al aire libre (con la perenne lluvia) con interiores industriales, de aire retrofuturista. La permamente aparición de la publicidad y de las escenas entre niveles, similares a carteles publicitarios añejos y con cierto tinte soviético de primeros del siglo XX, apuntan hacia la historia y todas las referencias se mezclan de manera nada casual con los mecanismos y los puzzles, haciendo que nuestra atención vaya y venga desde la trama a la jugabilidad y de la jugabilidad a la trama de manera recurrente.

También sucede que los niveles se han diseñado para reutilizar constantemente los elementos previos aprendidos en el juego, sin introducir demasiados elementos nuevos cada vez y buscando un diálogo con el jugador en el que las respuestas no son evidentes, pero se van mostrando paralelamente a que avanzas. Ciertos elementos del entorno pasan desapercibidos hasta que avanzamos y encontramos otros elementos con los que interaccionar. Y no hace falta un cartel, un tip, un HUD… todo está en izquierda, derecha, saltar y usar. La misma limitación de acciones hace que este diálogo converja necesariamente y que el jugador obtenga la recompensa de resolver el puzzle por él mismo y seguir avanzando en la aventura.

Referencias

En la propia nota de prensa, Nowhere Studios dicen que el juego es un punto de encuentro entre Limbo e Ico. No he jugado a Ico, por lo que no puedo asegurar nada, pero Limbo si se pasó por mi cabeza. La estética basada en usar un primer plano plagado de sombras (o negro directamente) y jugar con el fondo para dar contraste y ambientación es similar, aunque en Monochroma el primer plano es más detallado en luces y no tan minimalista como Limbo. También recuerda la crudeza con la que el protagonista, un niño, puede morir. Sin paliativos. Mueres: te ahogas, te aplastan, te quemas, caes desde muy alto… O tu hermano. Por tu culpa. En la misma línea estética están otros juegos como Deadlight, donde también tienes esa sensación de huida e impotencia casi constantes.

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En las referencias cinéfilas (no puedo evitarlo) se me vino casi instantáneamente una película a la cabeza: La ciudad de los niños perdidos. Sobre todo en el primer nivel del juego (el que podéis jugar en la demo). El puerto, la soledad, el manejar niños y, sobre todo, un personaje adicional que aparece bastante pronto y cuyas intenciones quedan bastante claras rápidamente, me hacen tener esta película francesa en mi cabeza todo el tiempo mientras juego. Por no hablar de una más que evidente referencia a Monstruos S.A. ya bien entrados en la partida. En cuanto a la ambientación, con las luces de fondo y la lluvia constante, no puedo dejar de pensar en Blade Runner (tanto la película como el genial videojuego) y en como la música me ha llevado a esta referencia. ¿He dicho la música?

Sí, la música

Monochroma se juega sin música. Es algo de lo que no te das cuenta hasta que… aparece música. Y aparece siempre por un motivo. O bien te empuja a avanzar rápidamente, o bien intenta ponerte nervioso, o bien viste a una persecución de un halo cinematográfico que no ayuda precisamente a que seas más productivo como ágil saltador de plataformas. La música es preciosa, necesaria y está magistralmente administrada. La ausencia de música durante gran parte del juego resalta la importancia de los sonidos del entorno, te hace sentir más solo y es coherente con la ausencia de demás elementos externos a la propia experiencia del juego, como el HUD.

Lo mejor y lo peor

Como puntos negativos encontramos que la historia, inicialmente, no queda para nada clara y empiezas a jugar por inercia, sin saber bien lo que haces. Va ganando puntos en torno a la mitad de la partida, pero durante las dos primeras horas no sabes muy bien por qué avanzas. También se le puede achacar al juego que es lineal (aunque es lo normal en plataformas), que tiene algunos checkpoints mágicos que pueden descolocar tras ciertas muertes, que algunas plataformas no se ven bien por cuestiones puramente gráficas (vas a morir tontamente más de una vez pensando “seguro que puedo agarrarme ahí”) y, lo que para mí es lo peor, el que haya muros invisibles, porque denota cierta falta de atención al detalle que contrasta con el resto del juego, sobre todo cuando siempre se puede añadir una pared que se abre o se cierra según hayamos terminado o no el acertijo de turno.

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Eso sí, los puntos positivos se llevan de calle a lo negativo. Para comenzar, la ambientación es una pasada. Te encuentras largos trozos de niveles en los que solo andas, pero te da igual (posiblemente lo usen como excusa para hacer precarga de las siguientes zonas). Disfrutas de ese campo, esa ciudad, esas luces, esa sensación de abandono, ese juego de grises y esos detalles rojos que hacen que te detengas a intentar entender qué te quiere decir el conjunto. En esta ambientación juega un papel importantísimo la música, como ya he dicho. El juego es espectacular tanto en lo visual como en lo sonoro. Posiblemente sea la mezcla de ambas cosas las que funciona genial, más que cada uno de estos apartados por separado, pero me cuesta demasiado desmenuzar el juego a ese nivel porque funciona tan bien que no me apetece.

Sello de calidad DDuJPero sin duda, lo que mejor funciona en el juego, es el sentido dramático de las escenas y los puzzles en algunos momentos. Este drama está totalmente dirigido por la jugabilidad: tus acciones y tus capacidades te hacen sentir cosas. Vas a decir o pensar “huyhuyhuyhuy” tantas veces y vas a tener la sensación de que no llegas con tanta frecuencia que te vas a sentir un poco tonto por agobiarte con un juego aparentemente tan sencillo. Las consecuencias de no llegar, de no saltar, de no tener reflejos, son que mueres o peor, que tu pequeño hermano asustado e impedido muera. Y todo por tu culpa, por torpe, por despistado, por confiado. Si esto no es lo que un juego debe conseguir a estas alturas de la película, yo ya no sé para qué jugamos siquiera.

Juegazo. A pillarlo ya.

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