Legacy of Kain: Soul Reaver, adelantado a su tiempo

SOUL REAVER

Legacy of Kain: Soul Reaver (1999)

PlayStation, Dreamcast (2000) y PC

ACCIÓN Y AVENTURAS

En agosto de 1999 llegó Legacy of Kain: Soul Reaver a la consola PlayStation, de la mano de Crystal Dynamics y distribuido por Eidos Interactive.

Unos meses más tarde se lanzó una versión con mejoras para PC y un año más tarde a Dreamcast, con una versión técnicamente mejorada respecto a todas las versiones lanzadas hasta ese momento.

No se trata de una primera entrega, teniendo en cuenta que Blood Omen: Legacy of Kain llegó tres años antes de la mano de Silicon Knights y ambas pertenecen al mismo universo; que posteriormente fue mucho más allá.

Soul Reaver no tuvo un desarrollo fácil

Como ha sucedido en muchas ocasiones, y muchos juegos dentro de esta industria, el desarrollo del juego tuvo bastantes problemas.

Ocurrieron varios sucesos que crearon una mala relación entre Crystal Dynamics y Silicon Knights. Esto llevó a retrasar el juego en varias ocasiones y realizar algunos recortes, que posteriormente veríamos en futuras entregas.

Ahora conocemos que el juego que terminó siendo una secuela de Blood Omen, pero en un principio estaba planteado por Silicon Knights como un juego totalmente diferente.

Fue la propia Crystal Dynamics, junto a Eidos, la que «obligó» a Silicon Knights a transformar aquel proyecto en una nueva entrega de Legacy of Kain.

El protagonista de aquel proyecto primigenio no tenía nada que ver con un vampiro, aunque sí poesía alas como el protagonista de Soul Reaver.

Posteriormente se cambió el diseño por completo, aunque queda algo del diseño original en la gran intro CGI que da inicio a Soul Reaver.

Es por estas desavenencias, y temas legales, por lo que al comienzo del juego tenemos un anuncio que informa sobre las dos entregas existentes por aquel entonces, cada una desarrollada por un estudio diferente.

En el caso de Blood Omen la desarrolladora fue Silicon Knights y el juego fue distribuido por Crystal Dynamics; con ayuda de Activision en algunas zonas.

Posteriormente pasó la distribución de Soul Reaver a Eidos Interactive y el desarrollo del juego a la propia Crystal Dynamics.

Blood Omen: Legacy of Kain fue el inicio de la la saga

Legacy of Kain

Blood Omen: Legacy of Kain, la primera entrega desarrollada por Silicon Knights, tenía un planteamiento muy diferente. Este primer juego pertenecía a un género diferente y en el controlábamos a Kain.

El juego se desarrollaba en un mundo en 2D en vista cenital. Todo era más sencillo, algo parecido a juegos como Diablo o The Legend of Zelda, y menos ambicioso que en su continuación Soul Reaver.

El proyecto tuvo su idea inicial en 1993, por el propio director de Silicon Knights y no fue lanzado hasta 1996, debido al interés por el proyecto de Crystal Dynamic.

El proyecto estuvo en desarrollo durante casi cuatro años y en su recta final Silicon Kinight tuvo que duplicar el personal que estaba trabajando en el juego.

Incluso la propia Crystal Dynamic tuvo que mandar trabajadores para ayudar a Silicon Knight durante los últimos seis meses de desarrollo.

El juego tuvo una gran recepción. Los críticos destacaban su gran ambientación, el doblaje y su historia: oscura y sangrienta.

Legacy of Kain: Soul Reaver fue un juego que marcó época

Legacy of Kain: Soul Reaver no es un juego que pasara desapercibido, es más, son muchos jugadores los que recuerdan lo revolucionario que fue a finales de los 90.

Legacy of Kain

Fue un juego mucho más ambicioso que su primera entrega y destacaba como una gran superproducción, en todos sus aspectos. Muchos lo descubrimos con una demo incluida en las revistas de PlayStation de la época.

El juego destacaba por muchos aspectos, uno de ellos el logrado doblaje a español con el que llegó a las tiendas aquí. Pero sin duda lo que más llamó la atención de todos los jugadores era por la característica de viajar entre mundos: el mundo material y el mundo espectral.

No era el primer videojuego que realizaba algo similar, pero la transformación del escenario en tiempo real, sin cortes ni cargas de por medio, entre el mundo material y el espectral (o viceversa) fue un prodigio técnico para la época.

Otro de los grandes momentos que quedó en la retina de muchos jugadores que lo disfrutaron en su momento, fue la magnifica introducción CGI (la podéis ver un poco más abajo de forma integra y con su doblaje original)

Es cierto que el paso de los años quizás no le ha sentado bien, pero a finales de los 90 destacaba por encima de muchas otras.

Era una época diferente y estas animaciones CGI eran unos de los hitos en los videojuegos; las cuales se destacaban por encima de muchos otros aspectos en los análisis de videojuegos.

Soul Reaver tiene un acabado muy impresionante: sus diseños, el gran doblaje, la música y la puesta en escena tan cinematográfica. Todo estos apartados te introducían de lleno en el mundo que proponía la aventura.

El juego tenía bastantes FMV durante su desarrollo (cinemáticas realizadas con el motor del juego) que te narraban la situación y el lore del juego.

Aunque estas eran más abundantes al comienzo, ya que funcionaban a modo de tutorial, con un narrador que guiaba a Raziel y al propio jugador.

Eran bastante revolucionarias para su momento, debido a sus constantes cambios de cámara y ángulos, siempre como si se tratara de una película. De esta forma lograba que el jugador quedara embaucado en las primeras horas de juego.

Hubo juegos que hacían uso de esta forma de narración antes, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Pero Soul Reaver iba un paso más allá, dado que todo era más dinámico, había voces y actores que interpretaban a los personajes.

Y también es cierto que un año antes se lanzó Metal Gear Solid en PlayStation, juego que revolucionó la forma de narrar de los videojuego para siempre.

Pero a finales de los 90 esto no era habitual en la industria, sino más bien una excepción, y los juegos que apostaban por esta forma de narrar destacaban por encima del resto.

Un Lore que te hacía viajar mucho más allá de la propuesta del juego

Centrándonos en Soul Reaver y su atractivo, parte de esta atracción por el juego al comienzo del mismo venía dado por su premisa inicial.

En las primeras horas de juego te dabas cuenta de que estabas delante de algo más grande, dentro de un universo con sus propias reglas y de una ambición pocas veces vista.

Al comienzo Raziel, el vampiro protagonista de esta aventura, es mutilado por su lugarteniente Kain. Esto es debido a que Raziel evoluciona y adquiere la habilidad de volar gracias a unas alas.

Kain no tarda en destruir sus alas y lanzarle a un abismo por envidia, por ello Raziel perece en esa caída.

Pero Raziel vuelve al mundo material como el segador de almas, nombre que da título al juego y a la espada que adquieres al comienzo. Lo siguiente es una aventura de redención de Raziel.

Tanto el, como nosotros los jugadores, somos nuevos en esta situación y aprendemos a jugar al mismo tiempo que el personaje va siendo consciente de su situación.

La exploración del mundo tenía una libertad que podía asustar al jugador más novel

En cuanto a las mecánicas de Soul Reaver, se trata de un juego con un mundo a explorar con bastante libertad, bastante más de lo que se podía ver en la época y que a un servidor le costó encajar.

Legacy of Kain

Hoy en día estamos algo más acostumbrados a los juegos con cierta libertad en su desarrollo, y la exploración. Además cada juegos está cargado de marcadores y señales que te indican por donde ir en todo momento.

Pero todo esto en Soul Reaver los marcadores no existen, es mucho más sutil a la hora de guiarte, dando bastante libertad al jugador. Con ello consigue que te creas más el mundo por el que transcurre la aventura y a la vez vayas descubriendo tu mismo los secretos.

Además si añades la posibilidad de cambiar entre el mundo material y el espiritual, gracias a las habilidades de Raziel, abre el abanico de posibilidades y hace el mundo incluso más extenso de lo que podría parecer en un primer momento.

Con ello se consigue abrumar un poco al jugador de 1999, que no estaba tan acostumbrado a esto. O quizás embelesar aún más a aquellos jugadores que se enamoraban de su propuesta, por se tan diferente.

En 1999 juegos así no eran habituales, ni con un mundo tan trabajado, una historia tan bien narrada y una jugabilidad tan novedosa como compartir dos planos astrales diferentes.

Estos planos estaban muy bien insertados tanto mecánicamente, para resolver puzles y situaciones, como dentro de la trama y el desarrollo del juego. Raziel puede volver al mundo espiritual en cualquier momento del juego, pero si quiere volver al mundo material necesita pasar a través de portales.

Además cuando morimos en el mundo material volvemos al mundo espectral. 

Soul Reaver introducía un sistema de combate bastante ambicioso

Pero no todo era exploración, plataformas y puzles, en Soul Reaver había muchos combates. Además para los amantes de los vampiros, decir que se respetaban muchas cosas de su mitología más clásica.

Legacy of Kain

Los combates no solo consistían en un serie de combos o golpes, era mucho más que eso y había que utilizar diferentes técnicas para acabar con los enemigos.

Para matar a los vampiros teníamos que empalarlos, exponerlos al sol o lanzarlos al agua. No se puede acabar con ellos tan solo golpeándolos y tienes que usar ciertas armas que había por el escenario para acabar definitivamente con ellos.

Nada más satisfactorio que empalar a un vampiro con una lanza, después de dejar noqueado a
golpes. Y también podías hacer uso de estas armas desde la distancia, ya que existe la posibilidad de lanzarlas a distancia para empalar a los vampiros.

Aunque no solo encontraríamos vampiros en el juego, también había enemigos humanos, más débiles, y enemigos espectrales.

La Soul Reaver, que da título al juego, es el arma que es capaz de materializar Raziel cuando su vida está al máximo. Vida que iremos perdiendo en el mundo material y que deberemos recuperar en el mundo espiritual.

Cuando acabamos con los enemigos, tanto en el mundo material como espiritual, estos soltarán su almas y Raziel deberá absorberlas para recuperar vida.

Además existen diferentes habilidades y poderes, que Raziel irá adquiriendo a lo largo de la aventura y que potenciaran las mecánicas de juego.

Estas nuevas habilidades te obligaran a volver a escenarios que ya habías visitado, ya que podrías acceder a nuevas zonas que no había descubierto con anterioridad.

Soul Reaver no era un mundo abierto, pero el mapeado sí funciona como una especie de Metroidvania.

Esta exploración quizás es lo que embaucó a muchos jugadores, pero también es cierto que echó para atrás a muchos otros que buscaban una aventura más directa.

En lo personal me sitúo en ambas partes. Por aquel entonces llegué a frustrarme en algún momento, pero todo lo demás era tan atractivo que no me importó demasiado.

Seguramente si lo volviera a jugar hoy en día lo vería con otros ojos; uno adquiere experiencia como jugador al cabo de los años sin darse cuenta.

Algunas curiosidades y apuntes

A modo de curiosidad, decir que Amy Hennig, diseñadora que ahora conocemos por la saga de Uncharted, era la directora, productora y escritora de esta saga.

Kain

Toda la ambición, la ambientación y el Lore de Legacy of Kain se lo debemos a ella. Además ya trabajó como jefa de diseño en la primera entrega Blood Omen.

Pero fue la encargada de dirigir los tres juegos posteriores, siempre evolucionando con mecánicas nuevas e incluso con la posibilidad de controlar tanto a Raziel como Kain en la última entrega Defiance.

Amy Hennig además se enorgullece de haber trabajado en esta saga, no es para menos, como destacó en su cuenta de Twitter en el 20 aniversario de Soul Reaver.

Hablando de las diferentes versiones que llegaron al mercado de Soul Reaver, decir que la versión de PC era bastante similar a la de PlayStation, con las consecuentes mejoras en texturas y resolución, además de la fluidez del juego, dado la mayor capacidad técnica de los ordenadores.

Pero sí hay que destacar por encima del resto la versión de Dreamcast, que llegó un año después a las tiendas.

Tiene mejoras visuales en todos sus apartados, tanto un mundo con mas detalle y menos niebla en el horizonte, y una mayor cantidad de polígonos tanto en Raziel como en los enemigos del juego.

Pero no se quedaba sólo en mejoras técnicas, dado que el control del personaje también se mejoró en la consola de SEGA y se corrigieron algunos bugs.

Casi podríamos decir que se trata de la mejor versión del juego, algo así como la versión definitiva, y la más recomendable para jugar.

Por otro lado, Soul Reaver 2 se estuvo desarrollando para Dreamcast pero el proyecto se canceló cuando se dejó de fabricar la consola de 128 bits de SEGA.

Y volviendo a los problemas de desarrollo de Soul Reaver, el juego sufrió innumerables recortes, tanto en mecánicas, objetos, enemigos, como áreas del mapeado.

No les daba tiempo a incluir todo lo que tenían pensado en un principio y esto sí que se notaba en su recta final.

Hoy conocemos que se eliminó el enemigo final del juego por falta de tiempo y es por ello que todo finalizaba de forma tan abrupta.

Sobre un nuevo juego de la saga Legacy of Kain, decir que en muchas ocasiones se ha comentado esa posibilidad Una buena forma de atraer interés por la saga sería con el lanzamiento de un Remaster de Soul Reaver, quizás la entrega más conocida y más querida.

Este texto es una versión «corregida» y «mejorada» de un texto exclusivo que publiqué para los Patreons de DDuJ.
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