Impresiones de Killzone: Shadow Fall en la Madrid Games Week

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El primer juego que quise probar en el stand de Playstation en la feria Madrid Games Week fue Killzone: Shadow Fall y comprobar de primera mano las sensaciones que transmite el nuevo juego de Guerrilla Games.

Después de esperar la cola de turno para poder jugar, fui directo a coger el nuevo mando Dualschock 4, me puse los cascos y reinicié la partida de turno para comenzar desde el principio la demo. Evidentemente lo primero que salta a la vista es el acabado gráfico del título, pero eso lo dejo para más adelante. La demo comienza en la azotea de un futurista edificio donde los helghast tienen a varios civiles como rehenes. El tiempo apremia y a pesar de poder afrontar la situación de distintas formas, decidí ir por la vía rápida y a tiro limpio. Haciendo uso del drone que nos acompaña en todo momento, uso una cuerda que me proporciona y desciendo rompiendo la cristalera de un salón dónde los helghast comienzan a acribillarme a balazos. Me sorprende que en los primeros tres intentos no me da tiempo ni a levantar la cabeza y ya estoy muerto. Es curioso que en una ocasión me quedo moribundo en el suelo y tengo la opción de llamar al drone para que me reanime. Una vez superada la primera amenaza comienzo a explorar las instalaciones y realmente siento que estoy un poco perdido ante la amplitud del escenario, algo que nunca antes me había pasado en un Killzone. Guerrilla con esto ya presenta sus credenciales con este nuevo título y se aleja un poco de los shooters más pasilleros. Después de unos segundos descubro que si presiono hacia la derecha en la cruceta se produce un eco electrónico que recorre toda la instalación y nos muestra a los enemigos y los rehenes a través de las paredes. Evidentemente esto supone una gran ayuda pero siempre tenemos la opción de no utilizarlo. Una vez liberados los rehenes me dirijo a un extremo de la azotea y después de hacer rappel conocemos a un jefe helghast. Este comienza a huir por las instalaciones y nosotros le seguimos acabando con todo lo que se nos cruza por el camino. El jefe huye en una nave de la cual nosotros nos colgamos con una cuerda y ,tras unos intensos y espectaculares segundos de disparos en el aire, consigue cruzar el muro que divide a la población de Vekta. Hasta aquí la demo.

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Los controles son los típicos de cualquier shooter, utilizando los gatillos L2 y R2 para apuntar y disparar respectivamente. La novedad está en que al pulsar el botón L1 activamos un modo “bullet time” y todo a nuestro alrededor comienza a ralentizarse. Así pillamos desprevenidos al enemigo, pero su duración es limitada y habrá que esperar a que se recargue. Yo solo lo pude utilizar una vez durante la partida. Presionando el R3 realizaremos espectaculares ataques melee, cortando y rompiendo el cuello del enemigo. Ante la falta de tiempo no pude trastear con el drone, al cual le podemos dar distintas órdenes a través del touchpad que incorpora el mando, como se ha podido ver en el último vídeo del juego. El sistema de vida combina la regeneración automática de salud, así como el uso de botiquines que están esparcidos por el escenario.

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Fotografía Nuria M. Alonso

Los combates contra los helghast no son nada fáciles ya que la IA del juego mantiene un gran nivel. Estos se cubren y flanquean para no darte ni un respiro. Además algunos activarán un escudo que nos obligará a encontrarle la espalda si queremos acabar con él. En la demo podíamos usar un pequeño pero variado arsenal. Cada arma tiene sus características y eso se nos muestra en pantalla cuando vamos a cogerla. En total podemos llevar dos armas a la vez. Había disponibles un fusil de impulsos, el fusil de asalto helghast, una metralleta ligera con silenciador, una ametralladora pesada y la típica pistola.

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Fotografía Nuria M. Alonso

El punto que a uno le sorprende es el apartado gráfico, siendo el mayor ejemplo del salto generacional. Me llama la atención la nitidez y fluidez con las que se muestran el entorno y los combates. La iluminación y los reflejos en el suelo, las armas y en cada esquina del escenario le dan un toque muy realista, ayudando a la inmersión del jugador. El diseño de las armas y los enemigos tienen un nivel muy alto. Pero lo que a mi me gusta son los detalles y este Killzone tiene algunos muy interesantes. Por ejemplo el humo que sale de nuestro fusil de asalto después de una ráfaga de balas o la textura en las ropas del enemigo, muy cercanas al tejido real que tendría una prenda de vestir. También me paré frente a un gran cristal y comencé a dispararle en distintos puntos, observando como se agrietaba e iba rompiendo el vidrio en pequeños fragmentos. Esto también ocurría con los muros de hormigón, algunos de los cuales podíamos atravesar directamente a balazos. En cambio, entre todo este despliegue técnico me fijé en un pequeño detalle que tal vez este mejor en la versión final. No es otro que cuando estas en la azotea y contemplas la ciudad que hay a tus pies, mantiene el nivel técnico pero según vamos alejando la vista en el horizonte se observa un dibujo no muy detallado del resto del escenario. Es algo que no tiene mucha importancia pero si uno se fija puede chocar un poco.

No puedo esperar a disfrutar de la versión final de este Killzone, el cual parece que ha cambiado su planteamiento acercándose algo más a la exploración y la estrategia. Sin duda para mí es el principal motivo por el cual me compraría una Playstation 4.

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