Chronology. Un caracol en un DeLorean.

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Hoy os traemos un vistazo sobre el primer juego de Osao: Chronology. Chronology es un plataformas 2D de estética colorista y lineas casi infantiles, con música ambiental relaxing-cup-of-coffee-in-Plaza-Mayor y 3 horas de juego. Los compañeros de Osao tuvieron a bien mandarnos una beta antes del estreno (12 de Mayo de 2014) y esto es lo que ha pasado.

¿Os hemos comentado alguna vez como molaba el The Lost Vikings (Sylicon & Synapse (Blizzard), 1992)? Pues es que lo que ha conseguido este juego es que me entren ganas de descargar el de los vikingos totalmente gratis desde Battle.net. En serio. Que un juego nuevo te recuerde cuantas ganas tienes de retomar un juego de hace mas de 20 años que, además, te terminaste, no es quizá la sensación más positiva del mundo.

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Al apartado gráfico no se le puede poner pegas

Y me fastidia. Me fastidia mucho. Cuando vi el trailer de Chronology me pareció muy bonito y con mucho potencial. Como una maceta de geranios en un piso 40. El problema es que ni es tan bonito cuando lo miras al detalle ni explota el potencial. He de decir que lo que hemos jugado es una beta y que, posiblemente, hayan pulido muchos aspectos del juego para su lanzamiento. Lo que pasa es que hemos jugado la beta a 3 días del estreno y claro, uno ya no sabe qué pensar.

Un señor con bigote

La historia que se desarrolla parte de un personaje bigotudo, con pinta de abuelete, que lleva bigotazo blanco y un fez (sí, parece que no había otro tipo de adorno para la testa). Ya, de entrada, el potencial se desinfla un poco cuando comenzamos sin saber nada de qué ha pasado, pues nuestro personaje empieza amnésico. Tal cual. Y como no me lo he terminado en estos 3 días, no sé si al final todo sería un sueño de Resines, pero podría pasar. Ante tal recurso para el comienzo de la historia, me espero cualquier cosa.

Pero bueno, perdonemos el escurrir el bulto de la amnesia inicial. Le puede pasar a cualquiera. De hecho, puede estar justificadísima. Juguemos pues. El juego se estructura en fases o mundos, que son bastante asequibles en general (salvo uno o dos puzzles puntuales, donde la capacidad de frustración puede verse llevada al límite). Nuestro señor, que es un inventor, puede desplazarse, saltar, usar objetos que se encuentra por el camino y, desde la primera pantalla, lleva consigo un dispositivo que le permite saltar entre dos líneas temporales: un presente oscuro, donde la vegetación y el tiempo han hecho mella en la civilización y un pasado, donde todo es brillante, bonito y está nuevo.

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La mecánica de cambio de línea temporal es una de las principales durante la partida, pues permite completar puzzles contando con modificaciones del terreno o de los personajes que aparecen tras el paso del tiempo. En algunos casos tendremos que modificar cosas del pasado para que en el presente la solución sea evidente: plantas que crecen, plantas que… eh… crecen. Ah, y también plantas que crecen. Es una mecánica similar a la de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993), donde si metías vino en una caja en el pasado, obtenías vinagre en el futuro y podías aliñar la comida, sólo que en DOTT molaba. En Chronology mola la primera, la segunda, pero pronto ves como no le sacan partido.

Caracol, col, col…

La segunda mecánica más importante del juego es la de cambio de personaje. Ya os comenté arriba acerca de The Lost Vikings. Esta mecánica ha estado presente en varios juegos, siendo éste uno de los pioneros y aprovechándola hasta extremos muy enfermos. En Chronology tenemos la ayuda de un caracol supervitaminado cuya concha es un invento, con palanca incluida, que permite usar la tercera mecánica: congelar el tiempo. Así que recapitulamos y añadimos alguna cosilla sin importancia:

  • Tenemos un señor que viaja en el tiempo (a.k.a.: cambia el escenario entre dos posibles, casi idénticos, pero con opciones diferentes)
  • Tenemos un caracol que puede detener el tiempo y, de esta manera, detener mecanismos, plataformas, etc.
  • Además, el señor inventor se mueve, se desplaza y usa objetos.
  • Además, el caracol trepa por paredes, su concha es una plataforma para que se suba el inventor y reaparece junto al inventor mágicamente pulsando un botón.

¿Qué. Me. Estás. Contando?

¿A que molan los ingredientes? Viaje en el tiempo, congelar el tiempo, plataformas, un inventor, trepar por las paredes… Pues la mezcla ha quedado diluida por unos niveles cortos y con puzzles repetitivos. Y por bugs. Con los bugs no quiero cebarme porque entiendo que los pueden ir corrigiendo y puliendo (aunque esto es algo que se hace antes de un lanzamiento, ¿verdad chicos?), aunque haya bugs como que puedas hacerte el tutorial del caracol sin usar el caracol (pista: usar el brote de árbol del principio de la segunda fase), que te quedes atascado entre trozos del terreno o que la física del salto se aplique mal cuando estás sobre plataformas móviles.

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Donde está lo realmente desesperante es en los puzzles y en la falta de coherencia. Mil puertas en las que tienes que poner al caracol sobre un botón para abrirla y congelar el tiempo para que pase el inventor. Uso de objetos completamente arbitrarios (¿lleno un cubo de grasa, lo vuelco en la espalda de un tipo y la máquina explota para poder pasar? ¿en serio?) sin saber realmente por qué los debes usar así y haciéndolo símplemente porque el juego es tan lineal que sólo tienes una opción posible. Puzzles cuya dificultad reside en jugar a un «busca las diferencias» entre pasado y presente e intuir que igual por ahí está la situación, cuando constantemente hay cosas diferentes entre ambos mundos que no implican a ningún puzzle. Barreras del pasado que, oh sorpresa, son también barreras en el presente pero con otro monigote pintado. Y quiero mi p*ta motosierra. ¿Por qué desaparece sin ningún tipo de piedad el único objeto molón del juego tras usarlo dos veces, justo cuando en 30 segundos tengo que cortar algo?

Una lástima de recursos e ideas iniciales molonas que han cuajado de manera muy deficiente. Prisas en el acabado (algunas ilustraciones de la historia dejan bastante que desear) y en el testeo, si es que ha habido, sacan a relucir muchas carencias en este primer proyecto de Osao. Aunque ellos aseguran que «Chronology places players into a beautiful universe inspired by Hayao Miyazaki» [«Chronology situa a los jugadores en un precioso universo inspirado por Hayao Miyazaki»]. Claro que sí, campeones.

¿Entonces qué?

Ninguna de las propuestas aisladas del juego es original: personajes múltiples, viaje en el tiempo, congelar el tiempo… Aparte de los ya mencionados, se viene a la cabeza Braid de manera muy potente y, si eres un verdadero abuelo jugón, recordarás el Time Machine (Activision, 1990), donde tenías un mapa fijo que evolucionaba en el tiempo y donde podías hacer cosas en el pasado cuyos efectos se veían reflejados en etapas futuras, con puzzles realmente puñeteros para la época. Pero es que combinadas podría molar mucho y no lo hace. Falta pulido artístico, diseño de niveles y coherencia.

El juego ha conseguido que me canse de jugarlo en el penúltimo mundo, calculo que a mitad de fase. Y eso que no han sido ni tres horas de juego en total y que no se trata de una versión para prensa. ¿Mi consejo? Pillar la demo de Steam, si es que hay, jugarlo y rezar porque hayan corregido al menos los bugs. No todos disfrutamos igual con los juegos y estoy seguro de que Chronology tiene su público, sólo que yo no pertenezco a ese grupo. Y si te gustan los plataformas y quieres probar algo novedoso, de verdad, pilla el The Lost Vikings gratis. Tiene 20 años pero es novedoso. Y a mí dadme mi máquina del tiempo. Necesito volver atrás y detenerme a tiempo antes de instalar Chronology.

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