La dificultad en los videojuegos es una de las variantes más clásicas de esta industria. Desde los niveles de dificultad a seleccionar por el dueño del salón recreativo, y así rascar más monedas de tu bolsillo en un menor tiempo, hasta los selectores de dificultad en los videojuegos domésticos. En ocasiones incluir varias dificultades en un juego que jugabas en casa invitaba a una segunda vuelta o a rejugar un título que ya conocías perfectamente con un nivel de dificultad más alto para que fuera un nuevo reto.
Estos diferentes niveles no los utilizan todos los videojuegos, algunos incluso adolecen de ellos buscando una única experiencia para todos los jugadores, y otros incluyen un nivel de dificultad adaptativo, el cual realiza cambios según las acciones del propio jugador.
¿Qué hace bueno o malo a los diferentes sistemas de dificultad?
No todos los videojuegos saben implementar bien la dificultad, hay un buen uso de la misma y un mal uso, que repercute en la apreciación que tengamos del mismo.
Un mal uso o uso perezoso es cuando los cambios simplemente aumentan la dureza de los enemigos, los cuales resistirán más golpes o que se harán más duros y difíciles de matar, subiendo su resistencia o barra de vida. Sin embargo un buen uso en la implementación de dificultad propone nuevos retos al jugador, con una I.A. más inteligente o incluso cambios en el diseño del propio desarrollo de la partida.
Un ejemplo de una buena implementación de dificultad es la saga Halo. Conocido es su sistema de elección de dificultad, dado que cambia drásticamente el desarrollo del videojuego. Tenemos los niveles más fáciles, que se convierten en un paseo, pero un paseo muy divertido. Y los niveles más altos, como el Legendario, en el que el videojuego añade mecánicas a los enemigos y nuevos comportamientos de la I.A. que suponen un incentivo a aquellos que ya se conocen el videojuego.
En muchas ocasiones se alude a este hecho en la saga Halo: «No sabes lo que es Halo si no juegas en su nivel Legendario» o «Halo empieza cuando juegas en nivel Legendario» y es una afirmación que comparto. Sólo tienes que escoger un Halo, preferiblemente uno desarrollado por Bungie, dado que son los reyes en este aspecto y 343 Industries no ha sabido hacerlo tan bien. Juega los primeros niveles en el nivel de dificultad normal o fácil, y después vuelve a hacerlo en Legendario. Verás que los enemigos se comportan de forma muy diferente, lo que los hará más peligrosos y el juego transmite una sensación muy diferente.
Pero esto no se hace bien en todos los videojuegos y algunos incluyen sistemas de dificultad demasiado anodinos o poco inspirados. Por poner un ejemplo reciente hablaré de Mafia III, ya que lo estoy jugando actualmente. Este sandbox adolece de unos enemigos bastante torpes, aunque con momentos brillantes, pero por desgracia bastante escasos.
Lo empecé a jugar en el nivel normal, pero al cabo de unas horas subí la dificultad al nivel más alto que el juego permite, esperando con ello que la I.A. fuera un mayor reto. Pero me encontré con que los enemigos hacían más daño que antes, que cambiaba un poco las reglas del juego, pero seguías encontrándote con las mismas carencias en la I.A y el mismo comportamiento, una pena.
Sistemas de dificultad progresivos o adaptativos al jugador
También existen los sistemas de dificultad dinámicos o progresivos. En el primer caso la dificultad cambia dependiendo del propio jugador, es decir, el reto se va haciendo cada vez mayor si el jugador mejora su habilidad. Juegos como Omega Boost de PlayStation tenía un sistema de progresión que respondía al jugador, añadiendo nuevos enemigos más fuertes o eligiendo una ruta u otra dependiendo de si el jugador era más o menos habilidoso.
Después están los juegos que tienen una dificultad progresiva, empiezan siendo más amigable mientras el jugador se adapta al juego y según va avanzando en el mismo la dificultad va en aumento, siendo el final el momento de mayor dificultad. Pero estos cambios no varían y son siempre igual para todos los jugadores. A esto también se le llama «curva de dificultad» y no es un sistema que todos los videojuegos sepan hacer igual de bien.
Hay otros métodos de otorgar una mayor dificultad a los juegos, realizando cambios drásticos dependiendo de las acciones del jugador. Un ejemplo claro de esto lo tenemos en Metal Gear Solid V The Phantom Pain. El último juego de la saga de Kojima tenía un sistema para los enemigos bastante curioso, que se podía contrarrestar. Si disparamos mucho en la cabeza a los enemigos estos terminan llevando cascos. Si atacamos mucho por la noche, se ponían gafas de visión nocturna. O si éramos de jugar al estilo Rambo se armaban con escudos para protegerse de los disparos.
Este sistema se podía contrarrestar, pero requería de que el jugador invierta tiempo, recursos de su ejército y dinero. Por lo que lo hace algo diferente a la dificultad que se adapta al jugador, ya que el juego realiza cambios dependiendo de la habilidad del jugador, pero es el propio jugador el que puede contrarrestar los cambios y no dependiendo de su habilidad.
Los analistas de videojuegos y la dificultad
Todo este texto bien dado por lo que voy a comentar en este tercer apartado. La idea viene después de ver a varios analistas de páginas de videojuegos quejándose de la dificultad de varios títulos y criticando la misma para mal, bajando su apreciación sobre el título en cuestión. La más reciente ha sucedido con Sonic Forces y un directo de una web de videojuegos que no voy a nombrar, aunque no es difícil dar con el vídeo que me ha llevado a escribir todo esto.
Viendo el vídeo en el que un par de integrantes de la web comentan aspectos del juego, se quejaban, e incluso reían, de que era un juego demasiado fácil. No digo que no lo sea, incluso en su nivel de dificultad más alto se dice que la dificultad brilla por su ausencia. Pero mi crítica viene cuando el vídeo lleva varios minutos y llega al punto en el que uno de ellos pregunta al analista, que ha «terminado» el juego y lo ha analizado: «¿En qué nivel de dificultad lo ha jugado?» y responde el analista: «en nivel normal».
Esto no sería nada grave sino fuera por una particularidad de este juego y es el selector de dificultad que aparece al principio. El nivel normal de Sonic Forces es el recomendado para todo aquel que no ha jugado a un juego de la saga del erizo y el nivel de dificultad difícil es el recomendado para el que conocen los juegos de Sonic. El propio juego no te deja entrar en la clasificación de tiempos en el modo normal, algo muy importante en la franquicia de Sonic, dado que los jugadores habituales de estos juegos quieren pasarse los niveles en el menor tiempo posible y siendo este uno de sus grandes alicientes.
Es curioso que un analista critique la dificultad de un juego cuando lo ha jugado en el modo más fácil. Pero lo peor es que se mofe de ello, se declare fan de los juegos de Sonic y no se haya dado cuenta de esta apreciación; algo que hasta su propio compañero le recrimina en el propio directo. Esto denota dejadez a la hora de analizar el juego o una clara falta de imparcialidad en el mismo.
Pero este no es el único caso que me he encontrado en estos últimos años, por desgracia han sido más ocasiones de las que recuerdo, pero voy a mencionar algunas. Se criticó que Final Fantasy XV era un juego muy fácil, que lo es hasta en su nivel máximo de dificultad, que es el normal. Pero lo peor viene de aquellos que se quejaban de su dificultad tan baja, aludiendo en reiteradas ocasiones que: «El juego es una mierda porque es muy fácil». Lo curioso es cuando compruebas que los que más lo critican jugaban en fácil y os voy a contar porqué lo sé.
En Final Fantasy XV se reconoce fácilmente a aquel que lo juega en su nivel fácil, es el que puede usar la invocación de Rubí. Esta invocación sólo está disponible en el nivel fácil, implementado por Square-Enix como ayuda a aquel jugador que no se ha enfrentado a un Final Fantasy nunca. Esta invocación aparece cada vez que mueres, resucitando a Noctis y sin necesidad de utilizar ningún ítem como Cola de Fénix.
Para comprobar en qué nivel se juega solo falta ver a alguien jugando una misión temporal, en la que el juego no permite el uso de Rubí, y ver en uno de los laterales el símbolo de Rubí en rojo. Al estar prohibido su uso en las misiones temporales, así sabrás que lo juega en nivel fácil. Lo curioso es que pillé a varios de los que más se quejaban jugando en nivel fácil y gracias a esto. Que cada cual juegue a los juegos como le plazca, pero no critiques sin un buen razonamiento, porque tu crítica entonces no vale nada.
También podemos volver a Metal Gear Solid V The Phantom Pain, porque se criticó que era demasiado fácil gracias al «modo reflejo», el cual te da la opción de silenciar al enemigo que te ha descubierto y con el añadido de un tiempo bala. Lo curioso es que aquellos que lo criticaron no lo desactivaron en ningún momento, que se puede, y casi diría que lo desactives si quieres una mejor experiencia. En vídeos de analistas seguían quejándose de lo fácil que se hacía el juego y seguían con el «modo reflejo» activado.
Todo esto me lleva a preguntarme ¿Se debería analizar los juegos en su nivel de dificultad más alto? ¿Deberían centrar más tiempo a cada juego a la hora de analizarlo? ¿En qué nivel de dificultad jugais vosotros? Lo que sí estoy seguro es que se pilla antes a un mentiroso que a un cojo, y a poco que os fijeis, encontrareis cosas como las que he indicado en este texto.
Si un juego te parece demasiado fácil, repercutiendo en tu diversión con el mismo, prueba a subir el nivel de dificultad, quizás tu opinión cambie y veas realmente si el juego es fácil o no.