NO a los combates por turnos en la saga Final Fantasy

En menos de cinco días tendremos disponible el nuevo Final Fantasy Type-o, que en realidad es un remake del mismo título y que se lanzó en PSP en 2011, sólo en Japón. Pero lo que más llama la atención, además de poder jugar a Final Fantasy Type-o, traducido al español, más bonito, en HD y con arreglos, es que viene acompañado de la demo de Final Fantasy XV, la nueva apuesta de Square-Enix en su saga predilecta y una nueva fantasía final.

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Final Fantasy empezó a perder el interés de los usuarios con Final Fantasy XII (aunque quizás el movimiento de Final Fantasy X-2 tampoco gustó mucho), pese a ser un gran JRPG. Más tarde con Final Fantasy XIII llegaron las duras críticas, que se cebaron con el título, pese a no ser tan malo como lo pintaban algunos que ni siquiera lo han jugado (se nota). Final Fantasy XIII-2 y Lightning Returns: Final Fantasy XIII han pasado sin pena ni gloria, pese a ser dos títulos numerados de la saga, pero continuaciones de una de las entregas más odiadas. Siendo Lightning Returns uno de los JRPG más ambiciosos que un servidor ha podido jugar en años y un grandísimo título JRPG, se llame Final Fantasy o no, lo cierto es que ni en Japón han funcionado bien, una pena.

Pero de lo que siempre se habla cuando sale un nuevo Final Fantasy y no gusta a la mayoría, es que se destaca que debería volver al sistema de combate de la trilogía de PSX (para algunos incluso títulos anteriores), por turnos y más clásico, porque eso es la seña de identidad de la saga, pese a que se equivocan y mucho.

Final Fantasy ha sido una saga que siempre se ha reinventado. Cada juego, pese a tener el mismo nombre y un numero detrás, siempre ha sido un juego que ha innovado y que prácticamente ha olvidado el titulo anterior, tanto jugablemente, como en su historia. Todos comparten señas de identidad y algunos han repetido algunas cosas, pero cada juego de Final Fantasy es diferente al anterior y eso señores, es su seña de identidad y no los combates por turnos. La propia Squaresoft pensaba así desde que lanzó Final Fantasy II. No querían continuaciones y pese a ser una segunda parte no querían repetir el mismo esquema del anterior, aunque comparte cosas. Método que se ha mantenido hasta hoy en día y eso sí es su seña de identidad.

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Si nos fijamos en la trilogía de PSX, Final Fantasy VII, VIII y IX, los tres tienen combates por turnos, aunque en realidad presentan un combate que funciona tanto en tiempo real (BTR, los enemigos nos pueden atacar mientras elegimos los comandos) como por turnos, pero ninguno de ellos se parece al anterior. Final Fantasy VII funcionaba con las materias para adquirir las habilidades, Final Fantasy VIII se le dio mucho énfasis a los GF (Guardianes de la Fuerza), Eidolones o invocaciones (todo se refiere a lo mismo) y Final Fantasy IX recuperaba los cuatro personajes a controlar por combate, de las entregas más clásicas, y algunas ideas de juegos más clásicos de la saga. Pero le daban una vuelta de tuerca a todo lo visto hasta ahora.

La saga Final Fantasy, la numerada, siempre ha destacado por la innovación y esa es su seña de identidad mayúscula, no los combates por turnos. Sacar hoy en día un juego de Final Fantasy a la venta con las mecánicas arcaicas, sí, son arcaicas ya hoy en día, de los juegos más clásicos y que tanto se echa de menos, o con un combate similar a Final Fantasy X, no vendería y se criticaría igualmente por no innovar.

Final Fantasy XII fue vapuleado en su momento. Pero era y es un juego inmenso, con una exploración similar a un MMO pero sin online y un sistema de Gambits que era y es gloria a la hora de crear tu grupo para combatir. Juego al que le precedía el MMO online con Final Fantasy XI, otra innovación en la saga, ya que este era el primer juego en tener un sistema enfocado exclusivamente en el online y con suscripción. De este poco puedo hablar porque no lo he jugado en profundidad y este estilo de juego no es de mi devoción, pero no por ello entierro la saga.

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Final Fantasy XIII levantó mucha expectación, más viendo su increíble apartado gráfico del que presumía en los primeros vídeos y del que presumió cuando salió a la venta. Pero tuvo carencias: un sistema de exploración prácticamente inexistente, con largos pasillos y todo estaba diseñado por y para la historia del juego. Se eliminaron muchas cosas que si habían estado en la saga, las ciudades, las charlas con los NPC, los mini juegos y muchas cosas que habíamos visto hasta ese momento en cada uno de sus juegos. Pero el sistema de combate evolucionó, para mejor y lo siguió haciendo en las dos posteriores entregas. No os fieis de aquel que dice que se pasó el juego pulsando X, o A en el caso de Xbox 360, porque no es cierto y esa declaración deja patente que no ha jugado al juego.

Vuelvo a repetir, Final Fantasy es innovación y esto lleva a que todo evolucione, incluido el sistema arcaico de combates por turnos. Señores estamos en 2015 y necesitamos nuevas ideas. Fijaros en lo que ofrece un juego, no en lo que queréis que ofrezca. Los juegos se valoran por lo que son, no por lo que podrían haber sido.

Final Fantasy XV llega con una nueva vuelta de tuerca, con un sistema de combate que casi es en tiempo real total, aunque seguimos teniendo que estar pendiente de la barra de maná para realizar diferentes acciones. Va a presentar un vasto mundo a explorar, lleno de detalles y al parecer la demo sólo representa el 5% del juego, por lo que os podéis imaginar como de grande será el titulo. Además ofrecerá muchos detalles a descubrir e incluso se desbloquearan cosas una vez pasada la historia que incluirá, para seguir jugando.

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Un servidor sigue teniendo los mismos nervios similares a los que tenía cuando esperaba el lanzamiento de Final Fantasy VIII. Porque sí, yo también empecé a jugar a Final Fantasy a partir de su séptima entrega, a finales de los 90 y desde entonces cada nuevo título de la saga se convierte en un acontecimiento, una fecha señalada en el calendario. Mi favorito es Final Fantasy IX desde siempre, pero no quiero ni espero que Square-Enix vuelva a desarrollar un juego con ese sistema, quiero y deseo que con cada juego me sorprenda, para bien o para mal, porque para mí esa es la fantasía final.

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