Game Dev Story, juego imprescindible si tienes iPhone, Touch o iPad

No suelo comentar juego de iPhone, iPod Touch o iPad y antes de que sigáis leyendo os tengo que decir, que si os hacéis con este juego, hacerlo cuando tengáis tiempo libre para poder jugarlo, porque os absorberá por completo o por lo menos es lo que a mí me ha ocurrido, ya que no pude soltar el juego hasta después de dos horas. Quizás después de leer este extenso artículo, el juego os parezca cutre o no tan bueno como os estoy comentando ahora, pero es que tenéis que probarlo para poder comprobarlo por vosotros mismos. Quizás y para mí, es el mejor juego de iPhone o iPod Touch que ha salido hasta ahora o por lo menos es el que a mi más me ha enganchado y más me ha divertido de todo el catalogo. Quizás si no te gusta la temática tan especial del juego, tampoco os parecerá para tanto, pero a poco que os gusten los videojuegos y tengáis un poco de curiosidad por cómo se trabaja o como es una desarrolladora de videojuegos, el juego os gustara y mucho. Os animo a que sigáis leyendo, si queréis descubrir más profundamente, de qué va Game Dev Story.

El juego está desarrollado por Kairo Park e indagando un poco por internet, por ver que han hecho antes, no he encontrado ningún otro juego, por lo que supongo que Game Dev Story es su primer juego. GDS, por abreviar ya que lo voy a comentar muchas veces en este articulo, fue lanzado el pasado Octubre, pero yo lo he descubierto porque en Portal Game Over, han hablado de él y muy bien. Por ello me decidí probarlo y a hablaros de él, porque después de  probarlo y jugarlo, creo que los menos de 3€ que vale, merece mucho la pena y se amortizan bastante bien.

en pleno desarrollo y ofreciendome una propuesta, que no voy a aceptar

GDS es un juego de gestión de una compañía, pero no una compañía cualquiera y aquí es donde viene la curiosidad, es un juego de gestión de una compañía de videojuegos, si como lo estáis leyendo, toda una novedad o por lo menos yo no conocía otro juego igual. En un comienzo os pueden echar para atrás dos cosas: su apartado gráfico, que pese a ser resultón y gracioso, no es nada del otro mundo técnicamente hablando. Y la segunda cosa, puede ser que estéis muy perdidos en un comienzo, ya que no tiene un tutorial extenso o algo que os cuente como jugar, pero si os digo, que con un mínimo de interés, aprenderéis a jugar rápidamente. También deciros que el juego está completamente en ingles, pero no es ningún problema a poco que sepáis defenderos mínimamente con el idioma, ya que el juego no tiene mucha cantidad de texto y a pesar de su “Story” en el titulo, no tiene ninguna historia a seguir o leer, a parte de la mecánica del juego en sí.

En GDS tendréis que llevar a cabo unas cuantas tareas, primero elegir vuestra plantilla de trabajadores, cada uno en su apartado o especialidad. Tenemos Programadores, guionistas, diseñadores y músicos (no sé si abra alguna profesión mas, ya que hasta ahora no he visto otra) y cada uno se hará cargo de un apartado del juego o si no disponemos de un guionista, por poner un ejemplo, podemos subcontratar uno para un momento indicado. Tenemos varias formas de ganar dinero, que al fin y al cabo es nuestro mayor objetivo en el juego, para  no ir a la bancarrota. Podemos hacer trabajos extra, que son más cortos y que nos darán una cantidad de dinero, dependiendo de lo que sea y de la dificultad que conlleve el trabajo. Podemos ganar dinero también si uno de nuestros juegos es elegido como ganador, en uno de los apartados a premiar, en un concurso de videojuegos que se hará todos los años. Pero el tema central de este juego, es hacer juegos o desarrollarlos. Para ello tendremos que elegir el  sistema en el que queremos lanzar el juego, fijándonos bien cual es que tiene más mercado posible, ya que cada consola tendrá una porción de mercado como ocurre en la realidad. También tendremos que tener en cuenta si tenemos la licencia para lanzar el juego en el sistema y de si tenemos el dinero necesario para poder hacerlo, porque cada juego requerirá de una inversión inicial para desarrollarlo y dependiendo de la consola donde los lancemos y del género o tipo de que se trate, será más o menos costoso. En un principio haremos juegos para PC, que pese a tener un porcentaje de mercado muy bajo, la licencia y el dinero que necesitamos para desarrollar un juego en el es bastante bajo. Después tenemos que elegir un genero del juego, un tipo de juego y la dirección que queremos tomar en el desarrollo, como un tiempo normal, hacerlo en el menor tiempo posible, dedicarse a terminarlo con la mejor calidad posible u otros. Y como apunte final, distribuiremos una serie de puntos que iremos ganando durante el juego, en ciertos aspectos generales. En un principio no tendremos muchos géneros o tipos de juegos, pero iremos ganando más conforme vayamos jugando y subiendo de nivel nuestros trabajadores. Y si desarrollamos más o menos juegos de un genero o tipo, este también subirá de nivel, pero siempre sin abusar del mismo género, porque nuestros fans no son tontos y se quejaran de ello y venderemos menos unidades de esto. En GDS primar la variedad, ante todo.

la primera es la Wonderswan, está claro y la segunda no hace falta que diga cuale es ¿No?

Lo desarrollos de juegos van en diferentes etapas, primero tendremos que crear una historia con nuestro guionista de la plantilla o con uno subcontratado, después pasaremos a la etapa de desarrollar la jugabilidad y creatividad de nuestro juego, dando paso a la fase Alpha. Con la Alpha del juego creada, pasaremos a la etapa de diseño y gráficos del juego, una vez finalizada, pasaremos a la de música y para estas dos etapas, tendremos que usar lo mismo que al comienzo con el guionista, lo único que ahora necesitaremos un diseñador y un músico, que siempre podremos subcontratar sino disponemos de uno en la plantilla. Yo os recomiendo tener personal en la plantilla, ya que a la larga será menos costoso para vosotros, que subcontratarlo.  Cuando ya hemos finalizado estas primeras fases y con el juego en fase Beta, pasaremos a corregir los bugs durante el desarrollo, que pueden ser  menos o más dependiendo de lo haya sucedido en el desarrollo y por una serie de sucesos que pueden ocurrir. Nuestros trabajadores pueden proponernos  mejorar algún apartado en concreto del juego, que tendrá o no éxito, dependiendo de una serie de puntos que podemos gastar para realizarlo y de si tenemos el dinero que nos pedirá el trabajador para realizar la tarea. Pero esto serán decisiones nuestras en todo momento y podemos decidir o no hacerlo, porque si fallara, además de perder dinero, recibiremos una ración de bugs considerable, que retrasara mucho el desarrollo del juego, con el consecuente enfado de nuestros fans.

Después de corregir los bugs,  tendremos el juego listo para lanzar al mercado. Podremos lanzarlo en cualquier momento aunque el juego no esté terminado o contenga muchos bugs, como en la vida misma. El juego empezará a comercializarse y nos dará las ventas que tendremos semanalmente, pudiendo entrar en la lista de los 10 más vendidos o que se haga un análisis en una revista sobre él y así aumente aun más las ventas del juego. Antes de que el juego sea lanzado, tendrá que ser analizado por cuatro críticos, que no tendrán reparo en darnos un 3 o notas por debajo del cinco (la nota mayor que he conseguido hasta ahora ha sido un 6) Aquí se nota que el juego es Japonés, serán cuatro los críticos como en la revista tan conocida por sus análisis de cuatro críticos Famitsu y los géneros que mejor nota reciban, serán los que más gustan en Japón, como por ejemplo los RPG (yo aun no puedo hacer juegos de este género)

que cabrones, no vienen, se aburren y yo que me parto los cuernos desarrollando para NeonGeon jeje

Pero para que un juego se venda bien, además de tener un desarrollo fructífero y que tenga la mayor cantidad de puntos en las categorías de Jugabilidad, Creatividad, Diseño y Música, que iremos consiguiendo con nuestros trabajadores y si estos están menos o más cualificados para realizar la tarea, será los fans que tengamos. Estos serán más o menos dependiendo de si lanzamos más o menos juegos y dependiendo de la calidad de estos. También podemos buscar más fans, lanzando publicidad online, por radio, creando demos de nuestros juegos, etc.. Llegaremos a recibir hasta cartas de nuestros fans, diciéndonos lo que les gusta o no de nuestros juegos, toda una curiosidad.

Podría seguir hablando del juego, ya que tiene muchas más posibilidades, como ir a las conferencias de videojuegos, para así conseguir más fans. O que uno de nuestros juegos o varios, sean nominados en alguna categoría y que reciba el premio (yo aun no lo he conseguido). También podemos cambiar nuestra oficina y aumentar el personal, llegado a una cantidad de dinero. O contratar y despedir trabajadores, aumentar su salario y con ello, mejorar sus atributos, entrenarlos mandándolos a ver películas, leyendo, viendo anime y muchas cosas más. También se irán lanzando consolas al mercado y otras morirán o desaparecerán de este, estando atentos  a no desarrollar ningún juego en una consola que esté a punto de desaparecer o desarrollar un juego en una consola que acaba de aparecer en el mercado, para así mejorar las ventas del juego (aunque esto es bastante difícil, porque las licencias suelen ser muy caras) Los nombres de estas consolas y la apariencia, es similar a las que hay en el mercado y algunos son muy graciosos.

¿Seré el elegido en los premios? por otro lado, no creo que la virtual kid triunfe mucho, es más, despedirá a alguien por ello….

Son muchas las posibilidades de GDS y muchas otras cosas las que podréis hacer en el juego. Os vuelvo a decir que es muy adictivo, yo he lanzado ya 10 juegos, siendo este ultimo el que más ventas a tenido, he superado las 350.000 unidades. Viviréis momentos en los que estaréis en números rojos o al filo de quedaros sin dinero, pero luego volveréis a ver como sube vuestro fondo monetario al lanzar un juego. También se os informara de si habéis hecho record en ventas y del puesto en el que estáis en la lista de ventas, si es que estáis. De si os han hecho alguna mención en una revista. O vuestra plantilla también estará más o menos contenta, dependiendo del género y tipo que hayas elegido en un comienzo y de si el guionista ha conseguido la mezcla perfecta o no. Son muchos los factores que se pueden cambiar en el juego y es lo que lo hace tan especial y adictivo.

Os lo recomiendo al 100% si tenéis un iPhone, iPad o iPod Touch. Yo lo he jugado en mi iPod Touch de 8Gb de segunda generación, sin ningún tipo de problema y el juego ha funcionado siempre a la perfección. Podéis tener un Pad digital en la pantalla, que yo os recomiendo, para moveros por los menús, si no os apañáis con el manejo de la pantalla táctil. El juego ocupa aproximadamente 8 Mb y aun no ha recibido ninguna actualización desde Octubre. Y si queréis probarlo antes de comprarlo tenéis la versión Lite en forma de Demo. Aunque seguro que terminareis comprándolo, a poco que os guste la temática del juego y probéis la demo.

Aunque el juego es muy adictivo y muy divertido, tiene ciertas carencias que supongo que mejoraran en una segunda parte, si es que la hay (yo espero que sí) Como poner más tipos de trabajadores o desarrollar dos juegos a la vez o hacer algún trabajo extra mientras desarrollas un juego, ya que solo se puede hacer una cosa a la vez. Mejorar un poco el sistema jugable o manejo de los menús, aunque te acostumbras a él pasadas las horas. Y crear un tutorial algo más extenso, para que los primero minutos no se hagan tan coiticos y no estés tan perdido. Pero son ciertos detalles que no empañan la calidad del juego, porque son cosas que descubres después de  pasadas las horas. Yo voy por el octavo año de mi compañía, renové la oficina y tengo seis trabajadores en plantilla. He lanzado 10 juegos al mercado y creo que mis fans están alrededor de los 600 y mi capital ahora mismo es de $ 2.779,6K

Si quereis probarlo o compralo, aqui teneis el enlace

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