Del punto A al punto B

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Los videojuegos han evolucionado mucho en los últimos años, más en el apartado técnico que en otros aspectos, mucho más necesarios para hacer un mejor videojuego. Pero poco a poco se han ido convirtiendo en paseos lineales, ir de A al punto B, que han afectado a géneros en los que se disfrutaba más de estos paseos y sobre todo de la exploración, como son los RPG o JRPG.

El ejemplo más reciente de linealidad lo tenemos con Final Fantasy XIII, entrega a la que se lapidó por esto mismo y a la que prácticamente se exigió el cambio en juegos posteriores. Cambio que ha llegado a su fin con Lightning Returns (aún tengo pendiente escribir su análisis) un juego totalmente libre, con exploración casi total, en el que tenemos libertad por jugarlo como queramos. Lo curioso es que algunos analistas han criticado esto mismo, tachándolo como algo malo o un punto negativo, porque hay demasiada libertad. Nunca estamos contentos con nada y demuestra la hipocresía que hay en esta industria.

Pero a lo que más ha afectado estos caminos tan prefijados en los videojuegos, el ir del punto A al punto B, con un marcador en el mapa que nos indica donde está nuestro objetivo, es a la exploración. Parece que el gusto por explorar el mundo de un videojuego a nuestro antojo, con un objetivo al que llegar, pero sin marcador de ningún tipo, para que seamos nosotros mismos los que lleguemos a ese punto, hoy en día no gusta o no gusta a la mayoría. Solo hay que ver la cantidad de marcadores que tenemos en cualquier videojuego, desde Skyrim, hasta juegos como Castlevania: Mirror of Fate, en este último se carga por completo la experiencia de juego.

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Todo bien marcado, no pierdas tiempo en explorar…

El jugador habitual, aquel que se forjó con juegos como The Elder of Scroll, tipo Arena o Morrowind, juegos en los que no se indicaba de ninguna manera donde estaba tu próximo objetivo, puede ver estos marcadores como algo malo. Ya no hay que invertir tiempo en explorar el mapa y ver donde esta ese punto que te exige la trama o ese objeto que te pide un PNJ. Con echar un vistazo rápido al mapa y ver dónde está el próximo marcador, nos vale, destruyendo por completo la exploración. ¿Para qué dar más vueltas si sé que mi siguiente objetivo está indicado con un marcador? Por suerte hay juegos en los que se puede desactivar esto, un acierto por ejemplo que la versión HD de Mirror of Fate tenga esta posibilidad y no entiendo porque no se pensó en esto en la versión original de Nintendo 3DS.

¿Qué placer hay en descubrir un mundo nuevo sabiendo en todo momento a donde tenemos que ir?

Pero esto no afecta de la misma forma en todos los juegos. Por ejemplo, Remember Me, del que escribimos un análisis no hace mucho por aquí, se criticó en exceso esto mismo. Pero lo cierto es que en un juego de tipo Beat´em Up y esta linealidad no afecta al producto final, menos en un juego tan marcado por la propia historia como este. La gente pedía exploración en un juego que no estaba creado para eso. Pero en otros, como ya he mencionado, Castlevania: Mirror of Fate, juego tipo «Metroidvania» (o al menos intenta serlo) marcarte el próximo punto a donde ir, destroza por completo la experiencia. Abrir nuevos caminos depende de si tenemos la nueva habilidad que permite pasar a la nueva estancia, pero si te marco primero donde esta esa nueva habilidad y después te vuelvo a marcar donde tienes que ir para usarla ¿Qué tiene eso de exploración en un juego que se supone que tiene que dar eso mismo?. No es el caso de Castlevania: Lord of Shadow o Castlevania: Lord of Shadow 2, este último al que se le ha introducido un componente de exploración, a mi entender, innecesario para un juego del género Hack and Slash y tan enfocado en el combate, más en esta segunda parte.

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Remeber Me tiene un mundo tan rico que apetece explorarlo, pero el juego no está desarrollado para ese fin.

En cierto modo, que los juegos de hoy en día sean paseos guiados por marcadores puede venir dado por la propia industria o el propio consumo del videojuego. Cuando comenzamos un nuevo título, ya tenemos en mente el próximo que vamos a jugar e incluso en alguna ocasión, hasta en la propia estantería. También se encargan los propios publicistas de recordarnos que juego tenemos que comprar en cada momento o las propias revistas y páginas de videojuegos, una vez a la venta el juego del que llevaban hablando meses, comienzan a hablar de próximo que va a salir a la venta. No hay mejor forma de terminar un titulo lo más pronto posible que hacerlo lineal o decirte donde está el siguiente punto a donde ir. Para así pasar al siguiente juego en el menor tiempo posible y alimentar esta industria que cada vez va más rápido.

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La libertad de Lightning Returns, su mayor acierto.

Al final lo que más echo de menos es la exploración del mundo creado para un videojuego. Perderme sin saber donde tengo que ir, aprenderme el mapeado casi de memoria o consultar el mapa cada cinco minutos, por saber donde esta mi siguiente objetivo o intuir donde puede estar, con las pistas que me otorga el juego. Encontrarme con cosas por casualidad o por mi afán de búsqueda, ese infinito placer, tan olvidado hoy en día. Por suerte todavía podemos encontrarnos juegos como Lightning Returns, que en parte, alimentan ese ansia de exploración que un servidor añora tanto.

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