La sobreindicación rompe los videojuegos

Hace un tiempo escribí como en algunos casos los videojuegos se convierten en comida rápida, para terminar el videojuego lo más rápido posible y pasar a otra cosa o a otro juego. Con ello se pierde parte de la gracia del videojuego en sí, que es disfrutarlo, explorarlo o la dedicación del jugador con el mismo.

Los videojuegos han evolucionado hasta llegar a la forma de presentación en la que te lo dan prácticamente todo hecho. Esto es parte de la culpa para que no se disfrute de los videojuegos como se hacía antaño. La sobredosis de indicadores que se han ido añadiendo a los videojuegos en los últimos años, en ocasiones excesivos y redundantes. Esto denota que parece que hay miedo a añadir complejidad a los videojuegos, que confunda al jugador y deje el juego en cuestión abandonado para pasar a otro. O que el jugador no se interese por el mismo y lo descarte por complejo o por pensar que tiene que dedicarle demasiado tiempo.

sobre-indicacion-rompe-sino-videojuegos-2
Ejemplo de sobre indicación, Assassin´s Creed. Tanto icono y marcador al final da pereza.

Por ello los desarrolladores han hecho quizás un uso excesivo de los indicadores en los videojuegos. Dado que los videojuegos han ido ganando en complejidad en los últimos años, también han ganado en número de marcadores, iconos, señales o incluso en ocasiones tutoriales invasivos que paralizan la acción. Un gran ejemplo de esto son los juegos de Assassin´s Creed. Al final la experiencia se ve mermada en exceso y se disfruta menos, ya que las acciones que podemos realizar se nos dan prácticamente hechas y deja poco espacio a que el jugador las descubra por sí mismo.

El reconocimiento del mundo se ha perdido

Con los años también hemos perdido la exploración en los videojuegos o más bien la exploración libre del jugador. Hemos perdido el háztelo tu mismo, explora e investiga por donde tienes que continuar para que la aventura avance, para dar paso a ir del punto A, al punto B. En ocasiones existiendo algún punto intermedio, pero siempre indicado por un marcador, una señal o algo que lo identifique.

¿Os imagináis Shenmue cargado de indicadores que te marquen el siguiente objetivo? En parte esto enterraría lo que es la esencia de Shenmue: exploración e investigación. En vez de ir preguntando a los personajes que pueblan el juego donde está nuestro siguiente punto al que nos estamos dirigiendo, un indicador en el mapa de ese mismo lugar destrozaría la inmersión, el reconocimiento del terreno y la exploración. Ya no sería Shenmue, sería otra cosa totalmente diferente. Tampoco serviría de nada otorgar a los PNJ una personalidad propia, una voz diferente o sus quehaceres diarios, que es como se diseñó el juego, porque no serían necesarios.

sobre-indicacion-rompe-sino-videojuegos-4
Claro ejemplo de jugador vs. videojuego. Saga que ha traído de vuelta mecánicas que parecían olvidadas y las ha vuelto a poner de moda.

Hoy en día se venera, quizás en exceso, la saga Dark Souls. No voy a mentir, no es de mi devoción y eso que lo he intentado en varias ocasiones, pero reconozco sus virtudes. En cierto modo, esas virtudes, su una vuelta a los orígenes de los videojuegos de antaño. Te doy el mundo que explorar, te marco unas pequeñas directrices, unas reglas de juego y el resto lo pones tú como jugador. Con ello se logra esa inmersión en el mundo creado, esa fijación del jugador por los detalles para encontrar la siguiente zona o el próximo enemigo. Si existieran marcadores, el mundo tan bien diseñado pasaría a un segundo plano.

Para conocer mejor el mundo de un juego no hay nada mejor que explorarlo por uno mismo, sin un indicador que te diga dónde está el siguiente lugar de interés. Hay juegos que saben jugar bien con esto, marcando la zona donde está la misión a realizar pero sin indicar el punto exacto, lo que obliga al jugador a explorar. Otros van marcando los puntos de interés en un mapa, pero siempre que el propio jugador haya explorado esa zona, no antes. Por ello es el propio jugador el que va encontrando los lugares interesantes, otorgando esa sensación de descubrimiento y sorpresa.

Si ya sabes que en esa montaña que se vislumbra a lo lejos hay algo, porque lo indica el mapa, irás y dejarás sin explorar las montañas donde no hay marcador. Si dudas si hay algo, vas y no hay nada, seguirás explorando en otro lugar. Y si vas con el interés de encontrar algo y lo encuentras, la satisfacción es más grande y te hará pensar que puede haber más sorpresas en otros sitios. Al final la jugabilidad se potencia en base a la exploración.

sobre-indicacion-rompe-sino-videojuegos-3
Metal Gear Solid V: TPP es tan repetitivo como el jugador quiera que sea. Para algunos será muy repetitivo, para otros estará lleno de posibilidades.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hace muy bien esto último que he explicado. Te marca el siguiente punto del escenario con un marcador y te indica la misión que tienes que realizar allí, pero no te dice como. Es el jugador el que tiene que pensar que hacer y poner sus propios marcadores en el mapa para guiarse. Esto solo hace aumentar las posibilidades y con ello aumentar la diversión e inmersión en el propio videojuego. Es el háztelo tu mismo y la recompensa de hacerlo bien será más satisfactoria.

The Witcher 3 también abusa de los marcadores, aunque hace un mejor uso de los mismos. La zonas donde hay cosas de interés se marcan con una interrogación y no sabrás que es lo que allí se encuentra hasta que no vayas a explorar, preguntes a la persona indicada o leas algún manuscrito o una nota del tablón de anuncios. En parte se suple el problema y el juego invita en todo momento a la exploración por uno mismo. En algunos momentos la zona de búsqueda es más grande y viene indicada en el mapa, pero tendrás que explorar con los sentidos de brujo para encontrar pistas. Al final se potencia la exploración, aunque se usen marcadores para ello.

Nadie se fija en los detalles

En ocasiones cuando veo un gameplay en YouTube me enfurezco al ver como el jugador avanza lo más rápido posible hasta el siguiente punto marcado. No se para en ningún momento a mirar el escenario, la construcción del mismo, o los innumerables detalles que tienen los videojuegos de hoy en día. Esto último en parte gracias a la potencia de las máquinas que hay en el mercado, esa no nueva generación para algunos.

Con esta forma de jugar uno tiene la sensación de que lo único que hace es ir por un pasillo, como un caballo con el campo de visión reducido debido a las anteojeras, sin pararse en ningún momento a fijarse en los detalles. En cierta medida esto lo ha magnificado en exceso sagas como Call of Duty. Meros túneles de la bruja, cargados de explosiones, con escenarios que son pasillos camuflados y llenos de muros invisibles. Me refiero siempre al modo campaña, uno de los aspectos que más me desagradan, aunque tiene su público.

The Witcher 3
Explorar por uno mismo en The Witcher 3 siempre tiene recompensa.

Esta generación se caracteriza por el detallismo, en todos los aspectos. Jamás habíamos visto escenarios tan sobrecargados de detalles y trabajados con mimo en muchos casos. Los chicos de CD Projekt dedicaban horas a decorar cada parte del escenario en The Witcher 3, para hacerlo único y diferente al resto. Así se potencia la sensación de descubrimiento, dado que cada lugar del juego es diferente al resto, y sirve para identificar en que lugar nos encontramos y reconocer el terreno con un simple vistazo. Pero estos detalles pasarán desapercibidos por muchos jugadores, los cuales no se paran a ver los que les rodea y se guían solo por la linea de puntos que marca el camino para el siguiente lugar (estas señales y muchas otras se pueden desactivar en el juego) Al final estos jugadores siguen siempre el camino de baldosas amarillas y nunca se alejan del mismo para explorar.

Un consejo, disfrutar de los videojuegos que tenéis en la estantería. Dedicar tiempo a explorar, descubrir sus secretos por vosotros mismos y a observar los detalles de los escenarios. Dejar de pensar en el próximo videojuego que va a salir en el mercado o el próximo qué vais a jugar. De esta forma disfrutareis el doble de cualquier videojuego, os lo aseguro.

Compartir:

Otros proyectos

Colaboro en Viciados Podcast desde 2013
Mi blog sobre la saga Robocop | Dead or Alive - Robocop

¿Conoces HANSEL Y GRETEL GATUNEROS?


¡No pierdas la oportunidad de hacerte con él! Haz click en la imagen para comprarlo en Amazon.