Mecánicas que funcionan o funcionaban

¿Cuántas veces hemos oído lo de que en Resident Evil no se podía disparar y caminar a la vez? ¿Cuántas veces hemos oído que era necesario que se cambiara para mejora la saga? Pero no ha sido hasta el Resident Evil Operation Racoon City (Capcom, 2012) – por cierto, juego muy del montón, tengo que escribir el análisis – o Resident Evil Revelations (Capcom, 2012) de Nintendo 3Ds, cuando hemos visto a los personajes de la saga apuntar y caminar a la vez. ¿Pero qué ha sucedido con ello? Que la mecánica o el género de la saga, ha cambiado por completo.

Después de jugar a Silent Hill Downpour estuve pensando en el género de Survival Horror. También escribí hace un tiempo una entrada sobre este mismo género en Zehn Games, pero le estuve dando vueltas a porque ya no es lo que era, sobre todo en la saga de Capcom. En parte, es la mecánica de los juegos lo que ha cambiado y con ello, se ha llevado el género por delante ¿Era necesario? Parece que si para Capcom.

Vayamos atrás en el tiempo, hasta 1996, cuando el primer Resident Evil (Capcom, 1996) de Psx o Sega Saturntambién tuvo su versión de PC, con el uso de las Aceleradoras Gráficas de la época – apareció en el sector. Todos recordamos la manera de controlar al personaje – como si de un coche se tratara, he leído en varias ocasiones – que nos acompañó durante los cuatro juegos siguientes: Resident Evil 2 (Capcom, 1998) Resident Evil 3: Némesis (Capcom, 1999) Resident Evil: Code Veronica (Capcom, 2000y Resident Evil Zero (Capcom, 2002) Todos los juegos se controlaban de la misma forma y todos ellos eran Survival Horror, mas los dos primeros, que los últimos. En parte, la supervivencia existía gracias a la mecánica de juego y al control del personaje. Tosco como él solo, al que te costaba un poco acostumbrarte y el que ayudaba a que el juego fuera una supervivencia constante. Los Zombis se movían lentos y aun así eran una amenaza, primero por la escasa munición que teníamos – aunque con el lanzamiento de juegos, esta ha visto aumentada en número – y otra circunstancia era el control del personaje, que giraba sobre sí mismo y que elegías moverte y huir o quedarte quieto y disparar. Esta mecánica de juego era parte de Resident Evil, aunque a muchos nos doliera que no se pudiera caminar y dispara a la vez, y muchos lo pidiéramos durante muchos años, Capcom no nos hizo caso y en parte lo entiendo.

Dibujado por Marvelous Mark 07

Ahora cambiemos de saga y vayamos a Silent Hill (Team Silent, 1999) el primero de todos en PSX y el mejor de todos, en mi opinión. Bien es sabido que el juego estaba más enfocado a la exploración y los puzles, pero también existían los combates, bien medidos y estudiados. Estos podían ser incluso más toscos que los de Resident Evil, pero estaban pensados de esa forma, en parte porque cuando disponíamos de un arma de fuego, esta no siempre daba en su objetivo y esto no era un fallo en si, sino más bien una mecánica elegida de esa forma, para agobiar mas al jugador y así crearle mas tensión, y con con ello mas miedo. De los propios desarrolladores se supo que había sido una decisión de diseño – creo que en Downpour se ha hecho algo parecido con el sistema de combate, tosco también – para darle más realismo, ya que el personaje era una persona normal y corriente, no un tirador nato y por ello debía errar en algún disparo. Seguro que a muchos esta decisión no gusto y gente que juegue hoy al juego no lo entendería, pero era por el bien de la mecánica del juego y creo que fue un acierto.

Vaya momento y que susto la primera vez que lo ves :S

Estas mecánicas tan pensadas en su día, para «mejorar» la jugabilidad, hoy en día están mal vistas o se consideran anticuadas. Pero ahora veamos que tenemos en el sector, unos juegos de Resident Evil que nada tienen que ver con lo que eran sus comienzos, juegos casualizados y pasilleros, en los que la acción prima por encima de todas las cosas. Resident Evil 4 (Capcom, 2005) demostró que se podían hacer las cosas más o menos bien, mezclar la mecánica de siempre – el control evoluciono, pero seguíamos sin poder andar y apuntar a la vez – con la mayor acción que había ido adquiriendo la saga. Pero Resident Evil 5 (Capcom, 2009) siguió por el género de acción y nos dio un juego de disparos en tercera persona, en el que había infectados, los cuales habían adquirido las habilidades de los Zombis o infectados de Danny Boyle y su 28 Días después. Estos se abalanzaban sobre ti, corriendo si era necesario, nada de Zombis lentos y de blanco fácil. Al menos la mecánica de apuntar o disparar seguía vigente, pero la esencia de la saga se había perdido, ya que en el juego teníamos munición para seis o siete películas de Rambo (Ted Kotcheef, 1982) Además se incorporo un sistema de juego Cooperativo, que era divertido, pero en el fondo hacia que Resident Evil dejara de ser un juego personal, en el que tu solo avanzabas, con esa tensión constante. Con un amigo a tu lado, esa tensión es menor.

Ahora que llega Resident Evil 6 (Capcom, 2012) – he probado las dos demos – el cual ha dejado atrás la mecánica de apuntar y dispara – como con los dos últimos Resident – y en el que tendremos la posibilidad de dispara mientras buscamos cobertura ¿Qué queda de Resident Evil? ¿Los Zombis? ¿Los personajes? ¿El nombre? Porque el género de Survival Horror, brilla por su ausencia. No digo que se trate de un juego malo, aunque tengo que jugar a la versión completa para confirmar esto, pero ya no es lo que era, es algo diferente y se disfruta de otra forma.

Pese a las críticas, a mi Code Veronica me gustó

Por ello creo que la saga tenía una mecánica que funcionaba, que bien es cierto que necesitaba un cambio para evolucionar, pero creo que no han dado con ello y hasta se han cambiado de género, el género de moda, el género de Acción. Todo porque Capcom ha visto que sus ventas han funcionado mejor con este cambio, equiparándolo al genero de moda ahora mismo.

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